Zafir al-Khalid

Medium

Zafir al-Khalid

Nivel 11

Ataques

NombreBonifDaño
Cimitarra maldita +1+81d6 +4 necrótico
Hoz luz de luna +1+41d4 +4
Autoridad de Deimos01d8
Añade armas a tu personaje para ver en esta sección el resumen de tus ataques

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Zafir al-Khalid.

Detalles

  Alineamiento. Neutral maligno

  Apariencia. Zafir mide 1.85, tiene la piel ligeramente morena, marcada por algunos lunares aquí y allá. Su cuerpo es delgado y se nota que no es capaz de cargar peso o pelear bien. Su pelo es corto y desprolijo, con cortes rectos en el flequillo e irregulares, completamente asimétrico. Sus ojos son de un color morado y tiene una pintura de sol debajo del ojo izquierdo.

  Edad. 26

  Historia. Lejos de Valdior, enterrado en lo desconocido del amplio desierto de Luvian, siempre existieron las antiguas ciudades y los misterios ocultos. Allí, en las entrañas de la arena y bajo el inclemente sol, donde las nubes apenas cubren el cielo azul y el viento no llega, existieron siempre aquellos que lograban sobrevivir. La antigua tribu de los Banu Arwa seguían filosofías simples, aprendidas desde generaciones pasadas que provenían del interior de la tierra misma, viajando siempre a través de las grietas, abriéndose paso entre la tierra, la piedra y la antigüedad. Esta tribu de nómadas y eruditos llegaron a viajar por el desierto durante generaciones, dedicándose a las artes místicas y al mantenimiento del equilibrio de la naturaleza. Su percepción de la vida y la naturaleza era una diferente a la de otros, proveniendo de las entrañas de la misma y recorriendo las zonas más muertas, agradecer la siembra o rezar por lluvia jamás fue su prioridad. Veían cada cambio, cada estación y cada estado de la tierra como parte del ciclo natural, nada bueno ni malo, solo una expresión de como la tierra se sentía, y como iba evolucionando con cada respiración. Aceptaban las lluvias, las tormentas, las sequías, los veranos y los inviernos crueles, así como aceptaban los terremotos, las mañanas frescas, las lluvias suaves y las nubes que cubrían sus largas caminatas bajo el sol. Zafir fue el hijo menor del líder de la tribu, un hombre sabio y poderoso, quien le inculcó al igual que al resto de los jóvenes el entendimiento y la paz con la tierra, así como hacer que la naturaleza latiera, revitalizada, en cualquier rincón, expandiendo el alcance de su deidad primigenia y buscando su crecimiento. Durante su infancia y adolescencia se centró en ser un Orador, un rol común pero necesario en su tribu. Los jovenes oradores cuidaban de su tribu, de los ancianos, los enfermos y las mujeres, asistiendo a curanderos y parteras, e incluso algunos viajaban a recoger materiales del bosque como comida y medicina. El punto clave era ejercer como un sacerdote oscuro, cuidando de la tierra, guiando oradores y ejerciendo rituales. Entre estos rituales existía uno realmente importante, puesto que los Banu Arwa respetaban cada parte del ciclo de la vida, la muerte era vista como una forma de devolverle a la tierra la energía de un cuerpo que había usado tanto de ella al vivir. Para esto preparaban cuidadosamente el cuerpo, lo abrían y planteaban en su interior dos semillas; una en su pecho y otra en su cabeza, dejando que la naturaleza tomase de el cadáver con sus hongos, gusanos y moscas, y por el intercambio la misma tierra los bendecía haciendo crecer dos frutos gracias a la magia empleada. Tal ritual daba origen a una horrible mutación, un par de plantas de las cuales florecían frutos rojos con la forma de un corazón o rosados con la forma de un cerebro abierto, conocidos como el fruto de su corazón y su mente. Solo los más sabios y los familiares cercanos tenían permitido alimentarse de este fruto. Habiendo su hermano mayor desaparecido sin dejar rastro y su madre muerta a poco tiempo de su nacimiento, Zafir probó de este fruto cuando su padre falleció de una mortífera enfermedad. Utilizó aquel conocimiento, abrió el cuerpo, plantó las semillas y utilizó aquel poder oscuro que le había enseñado, y como parte del ritual al ser el único pariente con vida y futuro líder, devoró aquellos frutos hasta la última gota de los mismos. Comprendió de aquella forma como la tierra podía dar tanto como quitar incluso con la magia, como aquel fruto sanaba su corazón y como tranquilizaba su mente. Tras aquel día, tomó un rol más activo en la comunidad, aportando en cada ritual y buscando convertirse en un líder ejemplar aunque para eso aún le quedaba un largo camino, pues tenía que nutrir su conocimiento, su magia y su afinidad con Vinushka. Un día mientras hacía los rituales correspondientes con el resto de los oradores, los sabios y el resto de la tribu se reunió para realizar una conexión con la tierra. Ese día recibieron una visión en conjunto, una que dejó a todos petrificados del horror. La lluvia de fuego sobre Luvian, los aullidos de dolor de la tierra, el calor y las grietas, las antigüedades revelándose, los horrores indescriptibles que la tierra aguardaba, protegiéndolos de aquello que era desconocido hasta ese día. Todos se quedaron allí, llorando en conocimiento del dolor que la tierra sufriría, de las pérdidas irrecuperables, de los horribles cráteres que quedarían donde alguna vez hubo agua, naturaleza, bosques… La muerte de la tierra misma. Con aquel conocimiento, al contrario del resto que decidió acompañar a la tierra, Zafir se negó a morir junto al resto, a morir y dejar que la muerte de su dios primigenio fuera en vano, se negaba a morir junto con aquel dios al que alababan. Caminó y caminó, adentrándose en las profundidades, en las minas antiguas donde el tiempo parecía haberse detenido para siempre, donde todo era oscuridad, donde el aire era pesado y frío, donde todo parecía mil veces más aterrador. Sabía que habían culpables de esto, y no eran los dioses ni las criaturas: había sido la magia creada por los humanoides, por “la humanidad”. Cuando el fuego cayó desde el cielo y la tierra murió entre magia y cenizas, Zafir logró sobrevivir entre aquellas ruinas de antaño, bajo la protección de nombres de dioses olvidados y falsas religiones, entre aquel sitio que juró sería su tumba encontró la única iluminación para guiar su camino, ya completamente destruido y quemado. Su odio por la humanidad, quienes ahora se veían como una plaga ante sus ojos, cuyos únicos motivos eran egoístas y eran movidos por la arrogancia, lo hizo abrazar aquellos textos donde hablaban del dolor, de la muerte y el sacrificio de la carne. Si ellos habían visto su sagrada tierra como una simple roca sin vida y sin futuro, él haría igual con sus cuerpos, y vería su sangre y su carne como instrumentos sin otro sentido ni razón más que sus planes. En aquel estado de iluminación comprendió que compartían objetivos y motivos, ahora arrancaría la vida de los demás con la misma violencia que habían ejercido durante eones sobre la tierra, y de sus cadáveres florecerá una vez más la naturaleza, y se nutriria de ellos, y la tierra reviviria sin aquella plaga. Ese era su destino.

  Idiomas. Común, Lenguaje del Caos, Habla profunda, Infracomun, abyssal, Infectado

  Puntos de experiencia. 27 xp

Trasfondo: Atormentado

Te atormenta algo tan terrible que no te atreves ni a hablar del tema. Has intentado enterrarlo y huir de ello, pero sin resultado. Te persiga lo que te persiga, no se puede matar con una espada ni hacer que desaparezca con un conjuro. Podría presentarse ante ti como una sombra en la pared, una pesadilla espeluznante, un recuerdo que se niega a morir o un susurro demoníaco en la oscuridad. Se trata de una carga con un alto precio: te has aislado de la mayoría de la gente y te cuestionas tu propia cordura. Debes encontrar el modo de superarlo antes de que te destruya. (Elige competencia con dos habilidades entre Arcanos, Investigación, Religión y Supervivencia). (Elige dos idiomas adicionales, uno de ellos debe ser Abisal, Celestial, habla profunda, Dracónido, infernal, Primordial, Silvano o Infracomún).

  Suceso desgarrador. La muerte de la tierra tras las explosiones de Luvian lo marcaron, pero nada es tan horrible como aquella sensación de seguir atrapado en las mazmorras del desierto.

Rasgo: Corazón de la oscuridad

Quienes te miran fijamente a los ojos pueden ver que te has enfrentado a un horror inimaginable y que la oscuridad no te es ajena. Aunque la gente común quizá te tema, te tratará con la mayor cortesía e intentará hacer todo lo posible por ayudarte. A menos que hayas demostrado ser un peligro para ellos, incluso tomarán sus armas para luchar a tu lado si te encuentras combatiendo a un enemigo en solitario.

Características

  Rasgos de personalidad. Cada sitio peligroso me ha dado más conocimiento, necesito más, sin importar los horrores del camino... Necesito saber más.

  Ideales. Solo me importa mi objetivo. Haré todo para lograrlo y nada ni nadie se interpondrá.

  Vínculos. El recuerdo de mí gente y el dolor de la Tierra me ayuda a seguir adelante cada día a pesar de todo lo que he visto y vivido.

  Defectos. Me es muy difícil esconder mí desagrado. Solo me interesa la gente si puedo sacar algo útil de ellos. Alguien muriéndose solo es un futuro soldado para mí.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Arcanos y Investigación

Medium

Rasgos

Humano
Humano (alternativo)

En los registros de la mayoría de los mundos, los humanos son la más joven de las razas comunes. Han llegado comparativamente tarde al mundo y sus vidas son más cortas que las de enanos, elfos y dragones. Y quizá sea precisamente por estas breves existencias por lo que los humanos aspiran a conseguir tanto como sean capaces en los años que se les han concedido.

Si tu campaña usa las reglas opcionales de dotes, tu Dungeon Master quizá te permita utilizar estos atributos alternativos, que, entre todos, sustituyen al atributo Mejora de Característica original de los humanos.

Druida
Druida
Nivel 11

Invocando a las fuerzas elementales o emulando a las criaturas del mundo animal, los druidas son la personificación de la resistencia, astucia y furia de la naturaleza. Dicen no tener un dominio sobre la naturaleza. En lugar de eso, se ven como una extensión de la voluntad indomable de la misma.

Círculo de la Aberración

Los druidas de este circulo veneran entidades desconocidas, cósmicas, mas allá de la comprensión terrenal o dimensional, criaturas tan poderosas como anónimas.

Rasgos personalizados

A continuación se muestran los rasgos que Zafir al-Khalid ha obtenido utilizando medios menos convencionales...

Equipo

Cimitarra +1 con Piedra de Noche Oscura

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: necrótico

  Para golpear: +8

Daño Crítico
1d6 + 4 2d6 + 4

  Precio: 25 po

  Peso: 3 lb

Ligera Sutil

Este escudo tiene forma de calavera de una bestia.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Escudo

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Escudo

  Clase de armadura: 3

  Precio: 10 po

  Peso: 6 lb

El peto y los protectores de los hombros de esta armadura están hechos de cuero que se ha endurecido hirviéndolo en aceite. El resto de la armadura está hecha de materiales más blandos y flexibles.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura intermedia

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 15

  Bonificador Destreza: 2

  Penalización: Ninguna

  Penalización Velocidad: pies

  Precio: 400 po

  Peso: 20 lb

Esta hoz de hoja plateada brilla suavemente con la luz de la luna. Mientras empuñas esta arma mágica, obtienes un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y daño realizadas con ella, y obtienes un bonificador de +1 a la CD y al lanzamiento de tus conjuros de druida y explorador. Adicionalmente, este arma puede ser utilizado como foco druídico.

Cuando utilices conjuros de curación, puedes añadir 1d4 de curación adicional a estos conjuros, agregando este dado al resultado final de la cura.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Sin competencia

  Para golpear: +4

Daño Crítico
1d4 + 4 2d4 + 4

  Precio: 3500pp

Foco druídico Ligera Sutil

Anillo del orbe casi infinito

Tipo de objeto: Accesorio

Un anillo de oro que contiene una pequeña esfera negra en el centro como decoración, la cual gira muy lentamente, de forma casi imperceptible, pero constante.

Utilidades:

Dividir entre el infinito. Cuando divides 10 entre 5, el resultado es 2, si lo divides entre 2, es 5, si lo divides entre 1, es 10, entre 0,5 es 20, entre 0,1 es 100... cada vez que el divisor es mas pequeño que el dividendo, el resultado se acerca un poco mas hacia el infinito, pero jamás llega a tocarlo. Como acción, haz que tu anillo empiece a girar, poco a poco, a gran velocidad, y junto a la esfera, todo el área alrededor tuya en un rango de 30 pies. Para las criaturas dentro del área, verán como el cielo comienza a moverse mas y mas rápido, el día y la noche dejarán de ser algo diferente, para volverse un constante. Todas las criaturas dentro del área deben realizar una tirada de salvación de Inteligencia cuya TS es igual a la TS de tu lanzamiento de conjuros, en caso de fallar, sufrirán 3d6 de daño psíquico y quedarán bajo el estado Asustado. En caso de éxito, solo sufrirán el daño completo. El efecto durará hasta el final de tu próximo turno. Puedes utilizar este rasgo una vez y se recarga cada amanecer.

Velocidad sin límites. Mientras esté activado el efecto del anillo, puedes triplicar tu velocidad de movimiento.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Sin competencia

Incluye una mochila, un petate, utensilios de cocina, un yesquero, 10 antorchas, raciones para 7 días y una cantimplora. Además, este paquete también tiene una cuerda de cáñamo de 50 pies enganchada en uno de sus lados.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Paquetes de equipo

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 10 po

Foco utilizado por los druidas.

(El precio del Foco druídico se encuentra en el apartado ''Varios'' en la Tienda del Gremio)

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Kits de equipo inicial

  Competencia: Sin competencia

Foco druídico

Este kit contiene varios instrumentos que los herboristas usan para crear remedios y pociones, como tijeras, mortero y mano, bolsas y viales. Tener competencia con este kit te permite añadir tu bonificador por competencia a cualquier prueba de característica que hagas para identificar y usar hierbas. Asimismo, es necesario tener competencia con este kit para crear antitoxinas y pociones de curación.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Competencia

  Precio: 5 po

  Peso: 3 lb

Cuando bebes esta poción recuperas dos espacios de conjuro de nivel 1, 2 o 3. Puedes repartir la selección de conjuros que quieres recuperar. (Es decir, que puedes recuperar dos espacios de conjuro de distinto nivel si así lo deseas, por ejemplo, recuperando un espacio de conjuro de nivel 1 y otro de nivel 3, etc.)

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Consumibles

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 2500pp

Especial

Como acción adicional, puedes curarte 4d4+4 puntos de golpe. Una vez bebas esta poción, se gastará.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Consumibles

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 2000pp

Especial

Mascara creada por la mago nigromante Alyx, se dice que aún sigue viva en alguna parte de Valdior. La mascara proporciona resistencia a la infección para aquellos capaces de lanzar conjuros, por lo tanto, podrán evitar infectarse a la primera de cambio. La mascara tiene poca resistencia física, por lo que es sencilla de romper.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Tipo de protección: Magia

  Bonificador Destreza: 0

  Penalización Velocidad: pies

Especial

Tienes resistencia al daño de frío cuando llevas puesto este anillo. Además, tú y todo lo que lleves y vistas no se ve dañado por el frio provocado por temperaturas de hasta -45ºC. Por debajo de esta temperatura os veréis afectados temporales.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 1000pp

Especial Sintonizado

Mientras lleves estas botas, tienes una velocidad volando igual a tu velocidad caminando. Puedes usar estas botas para volar hasta 4 horas, ya sea seguidas o en varios vuelos cortos que use cada uno un mínimo de 1 minuto de la duración. Si estás volando cuando se termina la duración, desciendes a una velocidad de 30 pies por ronda hasta que aterrizas.

Las botas recuperan 2 horas de su capacidad de volar por cada 12 horas que no se usen.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 8000pp

Especial Sintonizado

Una parte de el cuerpo de un guerrero que controlo la infestación ahora se postra en este pequeño ser el cual se encuentra en la búsqueda de un huésped a quien habitar, ahora te a encontrado y a decidido ayudarte confiriéndote las habilidades de este guerrero antiguo

Cargas Infestadas: Gracias a la infestación eres capas de generar cargas en tu interior permitiéndote usar una cantidad mayor de habilidades. Recargas 1d4+1 de cargas por día. El numero de cargas puede llegar es 10 máximo.

Gastando 5 de estas cargas pueden gastarse en curarte como acción adicional para Curarte 2d8+4

Virulencia (Recarga 5-6): Como acción golpeas el suelo con una de tus piernas para crear un camino infestado de 20 pies de largo y 5 de ancho. Todo aquel que sea impactado por este camino tiene que tirar una TS de Destreza (16), en caso de fallo se recibirá el daño igual a 3d8+bonificador de Competencia Necrótico, en caso de salvar la TS la mitad del daño será recibida. recibes un 1 carga Infestada por cada 2 enemigos que fallen la TS.

Larva: Como una acción puedes disparar un fragmento de la infestación dentro de un radio de 30 pies creando una masa infestada la cual atraerá a todo dentro de un radio de 10 pies al centro, los afectados tendrán que salvar una TS de Fuerza (16) para no ser atraído.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Autoridad de Deimos (1/descanso largo): Gracias a el simbionte de Nidus ahora también eres parte de la infestación y eres capas de controlarla hasta ciertas medidas. Mientras te encuentres en Deimos puedes tirar un 1d8 para llamar:

  1. 4 Arrastrados Toxicos
  2. 2 Cargadores
  3. 2 Corredores
  4. 2 Corredores Volatiles
  5. 2 Halieto mutaliticos
  6. 1 Madre de Crias
  7. 1 Sanador ancestral
  8. Un Juggernaut

La creatura llamada no será hostil a ti y a tus aliados, y se moverá por su cuenta

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Para golpear: +0

Daño Crítico
1d8 2d8

Este cinturón te permite equiparte hasta 10 pociones entre descansos breves o prolongados. Todas las pociones que tenga el cinturón se pueden tomar con acción adicional.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 35000pp

Especial Sintonizado

Esta bolsa tiene un espacio interior considerablemente más grande que sus dimensiones exteriores, aproximadamente 2 pies de diámetro en la boca y 4 pies de profundidad. La bolsa puede contener hasta 500 libras, sin superar un volumen de 64 pies cúbicos. La bolsa pesa 15 libras, independientemente de lo que contenga. Para sacar un objeto de la bolsa se necesita una acción.

Si la bolsa está sobrecargada, agujereada o rasgada, se rompe y se destruye, y todo lo que contenga se esparce por el Plano Astral. Si se le da la vuelta, su contenido se derrama sin recibir daño, pero la bolsa debe ponerse del derecho antes de que se pueda volver a usar. Las criaturas que necesitan respirar pueden sobrevivir dentro de la bolsa hasta un número de minutos igual a 10 dividido por el número de criaturas (mínimo 1 minuto). Después de ese tiempo, empiezan a ahogarse.

Colocar una bolsa de contención en un espacio extra dimensional creado por una mochila práctica, un agujero portátil o un objeto similar destruye inmediatamente ambos objetos y abre un portal al Plano Astral donde se colocó uno dentro del otro. Cualquier criatura que se encuentre a 10 pies o menos del portal es transportada a una localización aleatoria del Plano Astral. Luego el portal se cierra. El portal es de una sola dirección y no se puede volver a abrir.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 25000pp

Especial Sintonizado

Cuando bebes esta poción recuperas dos espacios de conjuro de nivel 1, 2, 3, 4 o 5. Puedes repartir la selección de conjuros que quieres recuperar. (Es decir, que puedes recuperar dos espacios de conjuro de distinto nivel si así lo deseas, por ejemplo, recuperando un espacio de conjuro de nivel 1 y otro de nivel 3, etc.)

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Consumibles

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 15000pp

Especial

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:



  • 1 Calavera de gwivern, 1 calaca de minotauro
  • 6 calaveras
  • Huesos de gwivern
  • Un pepinillo podrido maldito con mi cara y una expresión de haber chupado un limón.
  • Cuatro diamantes (3 Revivir) (Alzar a los muertos)
  • Cadaver de Velociraptor
  • Cadaver de Bandido medio chasmuscado
  • Un anillo de plata (Regalo de Ysmael)
  • 9 botellas de vino de 1920 de "Europa"

Objetos mágicos

Anillo del orbe casi infinito (Sintonizado) (Recibido a nivel 5)

Simbionte Nidus (Sintonizado) (Recibido a nivel 6)


Cadaveres Era, Antonio y Juanito

Druida

Característica mágica
Sabiduría
Conjuros
17
preparados
Trucos
4
conocidos
Espacios de conjuro por nivel
4
1
3
2
3
3
3
4
2
5
1
6
-
7
-
8
-
9

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

VD
Nombre
Tipo
Alineamiento
Origen

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.
Exportar acciones