Pesadilla Residual

Aberración (Bestia) Mediano, Sin alineamiento
Procedientes de lo que una vez fue la fauna local del bosque sombrio, ahora parecen ser las sombras de lo que una vez fueron. Sus cuerpos son oscuros y bastante moldeables, similares a un gas de tonalidad negra, pero lo suficiente como para diferenciarlos en la oscuridad con algo de dificultad. Faros como ojos los cuales toman un color blanco cuando se encuentran en un estado pasivo o neutral y un color rojo cuando estan agresivos. Comunmente se les ve con la forma de animales como: Liebres, aves, ciervos y lobos, estos ultimos suelen encontrarse en manadas mas grandes que las del lobo común.
Origen: Zafir al-Khalid
Categoría: Bestia
Clase de armadura: 14 (armadura natural)
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 8 (3d4+2)
Valor de desafío: 1/4 (50 PX)
Velocidad: 40 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 12 (+1) | 16 (+3) | 12 (+1) | 3 (-4) | 12 (+1) | 6 (-2) |
Habilidades: Percepción +3, Sigilo +4
Sentidos: Percepción pasiva 14
Idiomas: -
Vulnerabilidades al daño: Radiante
Resistencias al daño: Psiquico y Necrotico
Inmunidades a estados: Asustado, Hechizado y Dormido
Rasgos
Olfato y oído agudos. El lobo tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basen en el olfato o en el oído.
Atacar en manada. El lobo tiene ventaja en las tiradas de ataque que haga contra una criatura si hay al menos uno de sus aliados lobos a 5 pies o menos de la criatura y si el aliado no está incapacitado.
Pesadilla viviente. Cuando una criatura entra en contacto físico con una Pesadilla Residual, debe superar una tirada de salvación de Sabiduría (CD 14 + 1 por cada Pesadilla Residual presente en un radio de 10 pies). En caso de fallar, la criatura queda aterrorizada hasta que logre superar la tirada de salvación al final de sus turnos.
- Una criatura aterrorizada por este efecto no puede moverse voluntariamente hacia las Pesadillas Residuales y tiene desventaja en tiradas de ataque mientras pueda verlas.
- Al final de cada uno de sus turnos, puede repetir la tirada de salvación, finalizando el estado de terror en caso de éxito.
Acciones
Mordisco sombrio. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4+2) puntos de daño psíquico.