Buscar estado
Agarrado
Reglas básicas
Desventaja
La velocidad de una criatura agarrada es 0 y no puede aumentar por encima de ese valor.
Este estado termina si quien agarra queda incapacitado (consulta Incapacitado).
Este estado también termina si algún efecto aleja a la criatura de quien (o lo que) la tiene agarrada, como cuando el conju...
Apresado
Reglas básicas
Desventaja
La velocidad de una criatura apresada es 0 y no puede aumentar por encima de este valor.
Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja y las tiradas de ataque hechas por la criatura tienen desventaja.
La criatura tiene desventaja en las tiradas de salvación de Destreza.
Asustado
Reglas básicas
Desventaja
Una criatura asustada tiene desventaja en las pruebas de característica y tiradas de ataque mientras pueda ver a la fuente de su miedo.
La criatura no puede acercarse a la fuente de su miedo voluntariamente.
Aturdido
Reglas básicas
Desventaja
Una criatura aturdida está incapacitada (consulta el estado), no puede moverse y solo es capaz de hablar con voz entrecortada.
La criatura falla automáticamente las tiradas de salvación de Fuerza y Destreza.
Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja.
Bárbaro: Ataque temerario
Reglas básicas
Neutral
Tienes ventaja en las tiradas de ataque con armas cuerpo a cuerpo utilizando Fuerza, pero, a cambio, las tiradas de ataque que se hagan contra ti tienen ventaja hasta tu siguiente turno.
Bárbaro: Furia
Reglas básicas
Ventaja
Consigues ventaja en las pruebas y TS de Fuerza. Al hacer ataques cuerpo a cuerpo usando Fuerza, consigues un bonificador al daño según tu nivel. Tienes resistencia al daño contundente, perforante y cortante. No puedes lanzar conjuros ni concentrarte.
Bardo: Inspiración de bardo
Reglas básicas
Ventaja
En los 10 minutos siguientes, puedes sumar el dado de inspiración a una prueba de característica, tirada de ataque o TS.
Cansancio
Reglas básicas
Desventaja
Cegado
Reglas básicas
Desventaja
No puedes ver.
Una criatura cegada no puede ver y falla automáticamente todas las pruebas de característica que requieran vista.
Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja y las tiradas de ataque hechas por la criatura tienen desventaja.
Concentración
Reglas básicas
Neutral
Estás manteniendo la concentración para mantener los efectos de un conjuro. La concentración termina si: lanzas otro conjuro que requiera concentración, recibes daño (TS de Constitución CD 10 o mitad del daño recibido, lo que sea mayor) o si quedas incapacitado o mueres.
Conjuro: Calentar metal
Reglas básicas
Desventaja
Recibiendo 2d8 de daño por fuego
Conjuro: Dormir
Reglas básicas
Desventaja
Permaneces inconsciente hasta que el conjuro termina, hasta que reciba daño o hasta que alguien la zarandee para que se despierte
Conjuro: Escudo
Reglas básicas
Ventaja
Obtienes +5 a la CA hasta tu próximo tu turno
Conjuro: Escudo de fe
Reglas básicas
Ventaja
Obtienes +2 a la Clase de Armadura
Conjuro: Marca del cazador
Reglas básicas
Desventaja
Los ataques del lanzador del conjuro contra ti infligen 1d6 puntos de daño adicional y tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción y Supervivencia) para encontrarte.
Conjuro: Rayo de escarcha
Reglas básicas
Desventaja
Reduce tu velocidad en 10 pies hasta el siguiente turno del lanzador
Conjuro: Resistencia
Reglas básicas
Ventaja
Una vez antes de que el conjuro termine, puedes tirar 1d4 y añadir el resultado a una tirada de salvación de su elección. Puede tirar el dado antes o después de hacer la TS. Entonces, termina el conjuro.
Derribado
Reglas básicas
Desventaja
Una criatura derribada solo podrá moverse arrastrándose, a no ser que se levante, terminando así el estado.
La criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque.
Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja si el atacante está a 5 pies o menos de ella. Sin embargo, tienen desven...
Ensordecido
Reglas básicas
Desventaja
Una criatura ensordecida no puede oír y falla automáticamente todas las pruebas de característica que requieran el oído.
Envenenado
Reglas básicas
Desventaja
Una criatura envenenada tiene desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de característica.
Esquiva
Reglas básicas
Ventaja
Al realizar la acción de Esquivar, estás concentrándote únicamente en evitar los ataques. Hasta el principio de tu siguiente turno, todas las tiradas de ataque que te tengan como objetivo, y cuyo atacante puedas ver, tendrán desventaja. Además, realizarás las tiradas de salvación de Destreza con ...
Hechizado
Reglas básicas
Desventaja
Una criatura hechizada no puede atacar ni elegir como objetivo de efectos dañinos o mágicos a quien la hechizó.
Quien hechizó a la criatura tiene ventaja en las pruebas de característica para interactuar socialmente con ella.
Incapacitado
Reglas básicas
Desventaja
Una criatura incapacitada no puede llevar a cabo acciones ni reacciones.
Inconsciente
Reglas básicas
Desventaja
Una criatura inconsciente está incapacitada (consulta el estado), no puede moverse o hablar y no es consciente de su entorno.
La criatura deja caer cualquier cosa que esté s ujetando y cae derribada.
La criatura falla automáticamente las tiradas de salvación de Fuerza y Destreza.
Las tir...
Invisible
Reglas básicas
Ventaja
Es imposible ver a una criatura invisible sin la ayuda de magia o sentidos especiales. En lo que a esconderse respecta, se considera que la criatura se encuentra en una zona muy oscura, aunque se puede determinar su ubicación si esta hace algún ruido o deja huellas.
Las tiradas de ataque contr...