Buscar conjuros
Abrir
Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V
Un objetivo retenido, atrapado o bloqueado por una cerradura mundana se libera. Si el objetivo tiene varias cerraduras, solo una de ellas se abre. Anula Cerradura arcana durante 10 minutos. Se oye un fuerte golpe hasta a 300 pies de distancia del objetivo.
Acelerar
Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Una criatura voluntaria duplica su velocidad, consigue un bonificador de +2 a la CA, ventaja en las TS de Destreza y una acción adicional en cada turno que sólo se puede usar para atacar con arma, esprintar, retirarse, esconderse o usar un objeto. Al terminar el conjuro, pierde su siguiente turno.
Adivinación
Nv. 4
Nv. 4
Adivinación
1 acción
(R)
Instantáneo
Personal
V, S, M
Adivinación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Contactas con un dios (o su sirviente) al que puedes hacer una única pregunta concerniente a una meta, evento o actividad específica que ocurrirá en un plazo máximo de 7 días. El director de juego te dará una respuesta veraz, la cual puede ser una frase corta, una rima críptica o un augurio.
Agarre electrizante
Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo. Si aciertas, el objetivo recibe 1d8 puntos de daño por relámpago y no puede realizar reacciones hasta su siguiente turno. Tienes ventaja al atacar contra armadura de metal. El daño aumenta al nivel 5 (2d8), al nivel 11 (3d8) y al nivel 17 (4d8).
Agrandar/reducir
Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Aumenta o disminuye una categoría el tamaño de una criatura u objeto. TS de Constitución para evitar el efecto. Todo el equipo de la criatura cambia de tamaño con él y recupera su aspecto si lo suelta. Proporciona ventaja/desventaja en pruebas y TS de Fuerza y aumenta/disminuye 1d4 el daño de armas.
Alarma
Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 minuto
(R)
8 horas
30 pies
V, S, M
Abjuración · 1 minuto · 8 horas · V, S, M
Activas una alarma contra intrusos en una puerta, ventana o área de no más de 20 pies cúbicos. Una alarma, mental o audible, te alerta cuando una criatura Diminuta o mayor toca o entra en el área protegida. Puedes designar qué criaturas no activan la alarma.
Aliado planar
Nv. 6
Nv. 6
Conjuración
10 minutos
Instantáneo
60 pies
V, S
Conjuración · 10 minutos · Instantáneo · V, S
Suplicas ayuda a una conocida entidad de otro mundo: dios, primordial, príncipe demonio, etc. Envía a un celestial, elemental o infernal que le sea leal a un lugar sin ocupar dentro del alcance. Puedes pedirle ayuda a la criatura a cambio de un pago (aprox 100po/minuto, 1.000po/hora o 10.000po/día).
Alterar el propio aspecto
Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Concentración 1 hora
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S
Asumes una forma diferente a elegir: Forma acuática: respiras bajo el agua y nadas a tu velocidad. Armas naturales: tus golpes sin armas son mágicos, infligen 1d6+1 daño según el arma y tienes +1 al ataque. Cambiar apariencia: transformas tu apariencia, altura, peso, rasgos, sonido de tu voz, etc.
Alterar los recuerdos
Nv. 5
Nv. 5
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
V, S
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Una criatura que puedas ver debe superar TS de Sabiduría (con ventaja si luchas contra ella) o quedar hechizada mientras dura el conjuro. Puedes hablar con ella para alterar el recuerdo de un evento de las últimas 24 horas de no más de 10 minutos. Los recuerdos se asientan al terminar el conjuro.
Alzar a los muertos
Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 hora
Instantáneo
Toque
V, S, M
Nigromancia · 1 hora · Instantáneo · V, S, M
Devuelves a la vida a una criatura que tocas que lleve muerta no más de 10 días. Si el alma es libre y voluntaria, vuelve a la vida con 1 PG. También neutraliza veneno y cura enfermedades no mágicas que le afectaban. Cierra heridas mortales pero no restaura partes del cuerpo que falten.
Animar a los muertos
Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 minuto
Instantáneo
10 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 minuto · Instantáneo · V, S, M
Creas sirvientes no muertos de una pila de huesos o un cadáver humanoide Mediano o Pequeño. Puedes usar una acción adicional para darle órdenes mentales. Si no, la criatura se defiende a sí misma. Reanimas dos no muertos adicionales por cada nivel de conjuro por encima de 3. El control dura 24h.
Animar objetos
Nv. 5
Nv. 5
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Hasta 10 objetos no mágicos que nadie lleve ni transporte cobran vida (Medianos cuentan como 2, Grandes como 4 y Enormes como 8. Les das órdenes como acción adicional. Son constructos con CA, PG, ataques, FUE y DES según tamaño. Puedes animar 2 objetos más por cada nivel de conjuro por encima de 5.
Antipatía/simpatía
Nv. 8
Nv. 8
Encantamiento
1 hora
10 días
60 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 hora · 10 días · V, S, M
Atrae o repele criaturas inteligentes de un tipo (como dragones rojos, trasgos o vampiros) a un objetivo, que puede ser una criatura Enorme o menor, o un área de hasta 200 pies cúbicos. Las criaturas indicadas deberán superar una TS de Sabiduría o se acercarán o alejarán del objetivo hasta 60 pies.
Apariencia
Nv. 5
Nv. 5
Ilusión
1 acción
8 horas
30 pies
V, S
Ilusión · 1 acción · 8 horas · V, S
Cambiar la apariencia de cualquier número de criaturas que puedas ver dentro del alcance. Le das una nueva apariencia ilusoria a cada objetivo. Si no es voluntario, puede superar una TS de Carisma para evitar ser afectado. Disfraza la apariencia física, la ropa, armadura, armas y equipo.
Arma espiritual
Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción adicional
1 minuto
60 pies
V, S
Evocación · 1 acción adicional · 1 minuto · V, S
Creas un arma espectral flotante que ataca a una criatura. Supera un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra inflige 1d8 puntos de daño por fuerza + tu mod. por característica mágica. El daño aumenta 1d8 por cada dos niveles por encima de 2. Acción adicional para moverla 20 pies y repetir ataque.
Arma mágica
Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción adicional
Concentración 1 hora
Toque
V, S
Transmutación · 1 acción adicional · Concentración 1 hora · V, S
Tocas un arma no mágica. Hasta que termine el conjuro, el arma se convierte en un arma mágica con un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y de daño. El bonificador aumenta al usar un espacio de conjuro de mayor nivel: +2 con nivel 4 o superior y +3 con nivel 6 o superior.
Armadura de mago
Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
8 horas
Toque
V, S, M
Abjuración · 1 acción · 8 horas · V, S, M
Tocas a una criatura voluntaria que no lleve armadura y una fuerza protectora mágica la rodea hasta que el conjuro termina. Su CA base pasa a ser 13 + su modificador por Destreza. El conjuro termina si el objetivo se pone una armadura o si, como acción, disipas el conjuro.
Asesino fantasmal
Nv. 4
Nv. 4
Ilusión
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
V, S
Ilusión · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Creas una manifestación ilusoria de las pesadillas del objetivo. Debe realizar TS de Sabiduría o quedar asustado mientras dura el conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, debe superar TS de Sabiduría o recibir 1d10 puntos de daño psíquico por nivel de conjuro. Si la supera, el conjuro termina.
Aspectos animales
Nv. 8
Nv. 8
Transmutación
1 acción
Concentración 24 horas
30 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 24 horas · V, S
Transformas a cualquier número de criaturas voluntarias en bestias de tamaño Grande o menor con un VD de 4 o menos. En turnos sucesivos puedes usar tu acción para transformarlas en otra cosa. El objetivo asume las estadísticas y PG de su nueva forma. Recupera los PG que tuviera al volver a su forma.
Atadura planar
Nv. 5
Nv. 5
Abjuración
1 hora
24 horas
60 pies
V, S, M
Abjuración · 1 hora · 24 horas · V, S, M
Vinculas a tu servicio a un celestial, un elemental, una fata o un infernal, que debe estar dentro del alcance durante el lanzamiento del conjuro. Debe superar una TS de Carisma o quedar ligado para servirte y seguir tus órdenes lo mejor que pueda. La duración aumenta según el nivel de conjuro.
Augurio
Nv. 2
Nv. 2
Adivinación
1 acción
(R)
Instantáneo
Personal
V, S, M
Adivinación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Recibes un augurio de una entidad de otro mundo sobre el resultado de una acción específica que planeas realizar en los 30 minutos siguientes. El DJ debe elegir como augurio "dicha", "desdicha", "dicha y desdicha" o "nada". Si se lanza el conjuro más veces pueden salir lecturas al azar.
Aura mágica de Nystul
Nv. 2
Nv. 2
Ilusión
1 acción
24 horas
Toque
V, S, M
Ilusión · 1 acción · 24 horas · V, S, M
Implantas una ilusión en una criatura voluntaria u objeto para que los conjuros de adivinación revelen información falsa sobre él. Puedes simular que un objeto mágico es no mágico y viceversa o hacer que los conjuros que detectan tipos que criatura lo detecten del tipo o alineamiento elegido.
Aura sagrada
Nv. 8
Nv. 8
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Las criaturas que elijas en un radio de 30 pies emiten luz tenue en un radio de 5 pies, tienen ventaja en las TS y hay desventaja en las tiradas de ataque contra ellas. Un infernal o no muerto que impacte cuerpo a cuerpo a una de estas criaturas debe superar una TS de Constitución o quedar cegado.
Auxilio
Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 acción
8 horas
30 pies
V, S, M
Abjuración · 1 acción · 8 horas · V, S, M
Tu conjuro concede a tus aliados dureza y determinación. Elige hasta tres criaturas dentro del alcance. El máximo de puntos de golpe y los puntos de golpe actuales de cada objetivo aumentan en 5 mientras dura el conjuro. Se otorgan 5 PG adicionales por cada nivel por encima de 2.
Baile irresistible de Otto
Nv. 6
Nv. 6
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
V
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V
Elige una criatura dentro del alcance. Se pone a bailar de manera cómica mientras dura el conjuro. Gasta su movimiento en bailar sin moverse del espacio y tiene desventaja en las tiradas de TS de Destreza y ataque. Como acción, puede intentar superar una TS de Sabiduría para acabar con el efecto.