Buscar conjuros
Barrera de cuchillas
Nv. 6
Nv. 6
Evocación
1 acción
Concentración 10 minutos
90 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Creas una pared de hasta 100 pies de largo, 20 pies de alto y 5 pies de grosor de afiladas cuchillas que giran. Proporciona ¾ de cobertura y es terreno difícil. Al entrar o comenzar el turno en la zona, se debe superar una TS de Destreza o sufrir 6d10 de daño cortante. Si tiene éxito, la mitad.
Bendición
Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Bendices hasta a tres criaturas de tu elección dentro del alcance. Cuando un objetivo haga una tirada de ataque o de salvación antes de que termine el conjuro, puede tirar 1d4 y sumar el resultado a su tirada. Afecta a una criatura más por cada nivel de conjuro por encima de 1.
Boca mágica
Nv. 2
Nv. 2
Ilusión
1 minuto
(R)
Hasta disipado
30 pies
V, S, M
Ilusión · 1 minuto · Hasta disipado · V, S, M
Colocas un mensaje de hasta 25 palabras en un objeto, el cual se emitirá con tu voz y al mismo volumen que lo dijiste cuando se cumpla la condición visual o auditiva que establezcas (que ocurra a 30 pies o menos del objetivo). Puedes decidir que el conjuro termine después o que el mensaje se repita.
Bola de fuego
Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Instantáneo
150 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Un rayo brillante surge de tu dedo y explota en un estallido de llamas. Las criaturas en una esfera de 20 pies de radio hacer una TS de Destreza: si fallan, reciben 8d6 puntos de daño por fuego y, si tienen éxito, la mitad. El daño aumenta 1d6 por cada nivel por encima de 3.
Bola de fuego de explosión retardada
Nv. 7
Nv. 7
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
150 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Creas una burbuja brillante que explota cuando el conjuro termina (por romper concentración o a voluntad), Las criaturas en una esfera de 20 pies deben superar una TS de Destreza o sufrir 12d6 de daño de fuego. El daño aumenta 1d6 por cada turno sin explotar y por cada nivel por encima de 7.
Buenas bayas
Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción
24 horas
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · 24 horas · V, S, M
En tu mano aparecen hasta diez bayas imbuidas con magia. Una criatura puede usar su acción para comerse una baya, lo que hace que se recupere 1 punto de golpe y ofrece suficiente alimento como para mantener a una criatura durante 1 día.
Burla dañina
Truco
Truco
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
60 pies
V
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · V
Insultas mágicamente a una criatura, que debe superar una TS de Sabiduría o sufrir 1d4 puntos de daño psíquico y tener desventaja en la siguiente tirada de ataque. El daño aumenta a nivel 5 (2d4), a nivel 11 (3d4) y a nivel 17 (4d4).
Caída de pluma
Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 reacción
1 minuto
60 pies
V, M
Transmutación · 1 reacción · 1 minuto · V, M
Elige hasta cinco criaturas que estén cayendo dentro del alcance. Reduce la velocidad de descenso hasta 60 pies por ronda. Si la criatura aterriza antes de que termine el conjuro, no recibe daño por la caída, aterriza de pie y el conjuro termina para ella.
Calentar metal
Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Calientas al rojo vivo cualquier objeto construido en metal. Cualquier criatura en contacto recibe 2d8 puntos de daño y debe superar una TS de Constitución o soltarlo. Puedes usar una acción adicional en tus siguientes turnos para repetir el daño. El daño aumenta 1d8 por nivel por encima de 2.
Calmar emociones
Nv. 2
Nv. 2
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Reprimes emociones fuertes en un radio de 20 pies de tu posición. Los humanoides afectados tienen que superar una TS de Carisma. Si fallan, puedes eliminar los estados hechizado o asustado, o hacer que sean los objetivos sean hostiles o indiferentes hacia criaturas de tu elección.
Cambiar de forma
Nv. 9
Nv. 9
Transmutación
1 acción
Concentración 1 hora
Personal
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Asumes la forma de cualquier criatura que hayas visto, que no sea constructo o no muerto, y con VD igual o inferior a tu nivel. No obtienes niveles de clase ni el rasgo de Lanzamiento de conjuros. Asumes las estadísticas y PG de tu nueva forma. Puedes cambiar a otra forma mientras dura el conjuro.
Caminar sobre el agua
Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
(R)
1 hora
30 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · 1 hora · V, S, M
Hasta tres criaturas voluntarias que puedas ver dentro del alcance consiguen obtienen la capacidad de moverse por cualquier superficie líquida como si fuera un terreno sólido inofensivo. Si tu objetivo está sumergido en un líquido, lo saca a la superficie a una velocidad de 60 pies por asalto.
Campo antimagia
Nv. 8
Nv. 8
Abjuración
1 acción
Concentración 1 hora
Personal
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Te rodea una esfera antimagia invisible con un radio de 10 pies. Dentro de la esfera no se pueden lanzar conjuros, convocar criaturas ni desaparecer, e incluso los objetos mágicos se vuelven mundanos. Hasta que el conjuro termina, la esfera se mueve contigo. Los conjuros y efectos se anulan dentro.
Caparazón antivida
Nv. 5
Nv. 5
Abjuración
1 acción
Concentración 1 hora
Personal
V, S
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S
Una barrera reluciente se extiende desde ti en un radio de 10 pies, moviéndose contigo, y repele a todas las criaturas salvo no muertos y constructos. Las criaturas afectadas no pueden traspasarla. Si al moverte obligas a una criatura a la que afecta a que traspase la barrera, el conjuro termina.
Castigo marcador
Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V
Evocación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V
Tu arma resplandece con un brillo astral en tu siguiente ataque de arma e inflige 2d6 puntos de daño radiante, el cual se vuelve visible si era invisible, irradia luz tenue a 5 pies y no puede volverse invisible. El daño aumenta 1d6 por cada nivel por encima de 2.
Cautiverio
Nv. 9
Nv. 9
Abjuración
1 minuto
Instantáneo
Personal
V, S, M
Abjuración · 1 minuto · Instantáneo · V, S, M
Creas un límite mágico para retener a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Debe superar una TS de Sabiduría para no quedar vinculado por el conjuro. Mientras esté afectada, no necesita respirar, comer ni beber, no envejece y los conjuros de adivinación no pueden localizarla ni percibirla.
Cerradura arcana
Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 acción
Hasta disipado
Toque
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Hasta disipado · V, S, M
Bloqueas una puerta, ventana, cofre u otra entrada cerrada. Tú y las criaturas que elijas al lanzar el conjuro podéis abrirlo. Puedes establecer una contraseña que anule el conjuro durante 1 minuto. Abrir cerraduras anula el conjuro durante 10 minutos. Aumenta la CD para romperlo o forzarlo en 10.
Círculo de muerte
Nv. 6
Nv. 6
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
150 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Crea una esfera de energía negativa de 60 pies de radio de radio en un punto dentro del alcance. Las criaturas en el área deben superar una TS de Constitución o sufrir 8d6 puntos de daño necrótico. Si tienen éxito, la mitad. El daño aumenta 2d6 por cada nivel de conjuro por encima de 6.
Círculo de teletransportación
Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 minuto
1 asalto
10 pies
V, S, M
Conjuración · 1 minuto · 1 asalto · V, S, M
Dibujas un círculo de 10 pies de diámetro en el suelo con símbolos que conectan con un círculo permanente de tu elección, cuyos símbolos conoces y en tu mismo plano. Un portal se abre hasta el final de tu siguiente turno. Cualquier criatura que entre en él aparece en el destino inmediatamente.
Círculo mágico
Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 minuto
1 hora
10 pies
V, S, M
Abjuración · 1 minuto · 1 hora · V, S, M
Creas un cilindro de 10 pies de radio y 20 de altura con runas brillantes. Elige celestiales, elementales, fatas, infernales o no muertos. Las criaturas del tipo elegido no pueden entrar en el cilindro voluntariamente por medios no mágicos y tienen desventaja en los ataques contra objetivos dentro.
Clarividencia
Nv. 3
Nv. 3
Adivinación
10 minutos
Concentración 10 minutos
5000 pies
V, S, M
Adivinación · 10 minutos · Concentración 10 minutos · V, S, M
Creas un sensor invisible en una ubicación conocida u obvia (detrás de una puerta, o en una esquina) que esté hasta a 1 milla. Al lanzar el conjuro y como acción, puedes elegir ver o escuchar como si estuvieras en ese lugar. Una criatura que pueda verlo (con Ver lo invisible) verá un orbe de luz.
Clon
Nv. 8
Nv. 8
Nigromancia
1 hora
Instantáneo
Toque
V, S, M
Nigromancia · 1 hora · Instantáneo · V, S, M
Crea un duplicado inerte de una criatura viva como una salvaguardia contra la muerte, que se forma dentro de un recipiente sellado y termina de desarrollarse en 120 días, pudiendo clonar una versión más joven de la criatura. Si la criatura original muere, su alma se transfiere al clon.
Cofre oculto de Leomund
Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Escondes un cofre y su contenido en el Plano Etéreo. Puedes usar una acción y tocar la réplica para retirar el cofre, que aparece en un lugar sin ocupar a 5 pies de ti. Puedes volver a enviar el cofre al Plano Etéreo usando una acción y tocando ambos cofres. Tras 60 días el cofre puede desaparecer.
Compulsión
Nv. 4
Nv. 4
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
V, S
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Las criaturas que puedan escucharte deben superar una TS de Sabiduría o ser afectadas. Como acción adicional en tus turnos, designas una dirección que vaya hacia ti. En su turno, los afectados pueden realizar su acción, moverse en ese sentido y realizar una TS de Sabiduría para terminar el efecto.
Comunión
Nv. 5
Nv. 5
Adivinación
1 minuto
(R)
1 minuto
Personal
V, S, M
Adivinación · 1 minuto · 1 minuto · V, S, M
Contactas con tu deidad o con un representante divino y, antes de que termine el conjuro, le haces hasta tres preguntas que se puedan responder con sí o no. Recibes una respuesta correcta para cada una, dentro del conocimiento del ser divino.