Buscar conjuros
Excursión etérea
Nv. 7
Nv. 7
Transmutación
1 acción
8 horas
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · 8 horas · V, S
Entras en los límites del Plano Etéreo. Puedes moverte en cualquier dirección (arriba o abajo cuesta el doble) y atravesar objetos. Sólo puedes afectar y ser afectado por criaturas etéreas. Puedes elegir como objetivos a tres criaturas voluntarias (tú incluido) por cada nivel por encima de 7.
Explosión solar
Nv. 8
Nv. 8
Evocación
1 acción
Instantáneo
150 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Un rayo de sol brillante de 60 pies de radio surge en un punto de tu elección. Las criaturas en la luz deben superar una TS de Constitución o recibir 12d6 puntos de daño radiante y quedar cegadas 1 minuto, o la mitad si la superan (y no cegarse). Disipa la oscuridad creada por un conjuro.
Fabricar
Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
10 minutos
Instantáneo
120 pies
V, S
Transmutación · 10 minutos · Instantáneo · V, S
Conviertes materia prima en productos del mismo material. Puedes fabricar un objeto de tamaño Grande o más pequeño si tienes materia prima suficiente (o Mediano si es metal, piedra u otro mineral). Para crear artesanía debes ser competente con el tipo de herramienta de artesano correspondiente.
Falsa vida
Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
1 hora
Personal
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · 1 hora · V, S, M
Te fortaleces con una réplica nigromántica de vida y consigues 1d4+4 (+5/nivel de conjuro por encima de 1) puntos de golpe temporales mientras dura el conjuro.
Favor divino
Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Evocación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S
Tu plegaria te fortalece con un fulgor divino. Hasta que el conjuro termine, tus ataques de arma infligen 1d4 puntos de daño radiante adicionales cuando impactan.
Festín de héroes
Nv. 6
Nv. 6
Conjuración
10 minutos
Instantáneo
30 pies
V, S, M
Conjuración · 10 minutos · Instantáneo · V, S, M
Creas un gran festín para hasta 13 criaturas que se consume en 1 hora y desaparece después. Tras ello, cada participante se cura de enfermedades y venenos, se vuelve inmune a veneno y a quedar asustado, tiene ventaja en las TS de Sabiduría y aumenta sus PG máximos (y recupera) 2d10. Dura 24 horas.
Flecha ácida de Melf
Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Instantáneo
90 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Lanzas una flecha verde reluciente que rocía a un objetivo con ácido. Si impactas un ataque de conjuro a distancia, sufre 4d4 de daño por ácido inmediatamente y 2d4 al final de su siguiente turno. Si fallas, recibe la mitad del daño inicial. Ambos daños aumentan 1d4 por cada nivel por encima de 2.
Forma gaseosa
Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
Concentración 1 hora
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Una criatura tocada se transforma en una nube brumosa, junto con todo lo que lleve. Vuela a una velocidad de 10 pies, tiene resistencia al daño no mágico y ventaja en las TS de Fue, Des y Con. Puede atravesar pequeños agujeros. No cae incluso incapacitado. No puede hablar, atacar o lanzar conjuros.
Fuego feérico
Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V
Ilumina con una luz azul, verde o violeta (según decidas) el contorno de todo objeto y criatura que no supere una TS de Destreza que se encuentre en un cubo de 20 pies dentro del alcance. Emiten luz tenue en un radio de 10 pies, son visibles y cualquier ataque contra ellos tiene ventaja.
Fundirse con la piedra
Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
(R)
8 horas
Toque
V, S
Transmutación · 1 acción · 8 horas · V, S
Te fundes con una superficie de piedra de tamaño suficiente para contenerte. Te vuelves invisible e indetectable por medios no mágicos. No puedes ver y tienes desventajas en las pruebas de Sabiduría (Percepción). Puedes lanzar conjuros sobre ti. Puedes usar tu movimiento para salir de la piedra.
Garrote / Shillelagh
Truco
Truco
Transmutación
1 acción adicional
1 minuto
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción adicional · 1 minuto · V, S, M
Convierte una clava o bastón en tus manos en un arma mágica que puedes usar con tu característica de lanzar conjuros y cuyo dado de daño es d8. El conjuro acaba si lo lanzas de nuevo o sueltas el arma.
Geas
Nv. 5
Nv. 5
Encantamiento
1 minuto
30 días
60 pies
V
Encantamiento · 1 minuto · 30 días · V
Das una orden mágica a una criatura que puedas ver. Si te entiende, debe superar una TS de Sabiduría o quedar hechizada por ti mientras dura el conjuro. Hechizada, recibe 5d10 puntos de daño psíquico si actúa contra tus instrucciones (máximo una vez al día). Una orden suicida termina el conjuro.
Glifo custodio
Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 hora
Hasta disipado o disparado
Toque
V, S, M
Abjuración · 1 hora · Hasta disipado o disparado · V, S, M
Crea una trampa mágica sobre un objeto o zona de hasta 10 pies de diámetro. Indica la condición de activación. Puede almacenar un conjuro de nivel igual o inferior al espacio de conjuro utilizado o provocar una explosión de 20 pies de radio que causa 5d8 (+1d8 por nivel de conjuro por encima de 3).
Globo de invulnerabilidad
Nv. 6
Nv. 6
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Una barrera inmóvil y ligeramente reluciente te rodea en un radio de 10 pies y dura mientras lo haga el conjuro. Cualquier conjuro de nivel inferior al espacio de conjuro utilizado que sea lanzado desde fuera de la barrera no puede afectar a las criaturas u objetos dentro de ella.
Golpe flamígero
Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Una columna de fuego divino de 40 pies de altura y 10 de radio cae en el punto que elijas. Las criaturas dentro hacen una TS de Destreza. Si fallan reciben daño igual a 4d6 fuego + 4d6 radiante. Si tienen éxito, la mitad. El daño aumenta 1d6 (fuego o radiante) por nivel de conjuro por encima de 5.
Grasa
Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
1 minuto
60 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · 1 minuto · V, S, M
Una grasa resbaladiza cubre el suelo en un cuadrado de 10 pies de lado y lo convierte en terreno difícil. Las criaturas en pie en el área, y las que entren o terminen su turno en ella deben superar una TS de Destreza para no caer tumbadas.
Guardas y guardias
Nv. 6
Nv. 6
Abjuración
10 minutos
24 horas
Toque
V, S, M
Abjuración · 10 minutos · 24 horas · V, S, M
Creas una custodia que protege 2500 pies cuadrados de un espacio del suelo, con una altura de hasta 20 pies. Puedes especificar individuos que no se vean afectados por todos o algunos de los efectos o indicar una contraseña. Crea telarañas en las escaleras, bruma en los pasillos, cierra puertas, etc
Guardia contra la muerte
Nv. 4
Nv. 4
Abjuración
1 acción
8 horas
Toque
V, S
Abjuración · 1 acción · 8 horas · V, S
Concedes protección contra la muerte a una criatura tocada. La primera vez que los puntos de golpe del objetivo se reducirían a 0 como resultado de recibir daño, este se queda con 1 punto de golpe. Si fuera a morir por un efecto instantáneo (sin daño), éste queda anulado. Después el conjuro termina.
Guardián de la fe
Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
8 horas
30 pies
V
Conjuración · 1 acción · 8 horas · V
Un guardián espectral Grande aparece y flota en un espacio sin ocupar de tu elección. La primera vez en su turno que un enemigo se acerque 10 pies o menos debe realizar una TS de Destreza. Sufre 20 puntos de daño radiante si falla y la mitad si tiene éxito. Se desvanece al infligir 60 de daño.
Guía
Truco
Truco
Adivinación
1 acción
Concentración 1 minuto
Toque
V, S
Adivinación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Una criatura voluntaria tocada, una vez antes de que acabe el conjuro, puede tirar 1d4 y sumar el resultado a una prueba de característica de su elección. Puede tirar el dado antes o después de hacer la prueba. Luego el conjuro termina.
Hablar con las plantas
Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
10 minutos
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · 10 minutos · V, S
Imbuyes las plantas a 30 pies o menos de ti con conciencia y animación limitadas, lo que les da la capacidad de comunicarse contigo y seguir órdenes sencillas. Puedes preguntarles sobre eventos de los últimos dias, convertir terreno difícil en fácil o viceversa, liberar una criatura enmarañada, etc.
Hablar con los animales
Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
1 acción
(R)
10 minutos
Personal
V, S
Adivinación · 1 acción · 10 minutos · V, S
Comprendes y puedes hablar con las bestias. Están limitadas por su inteligencia, pero te pueden dar información sobre lugares cercanos y monstruos, o eventos ocurridos durante el último día. Puedes persuadir a una bestia para que te haga un pequeño favor, a discreción del DJ.
Hablar con los muertos
Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
10 minutos
10 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · 10 minutos · V, S, M
Concedes la apariencia de vida e inteligencia a un cadáver, lo que le permite responder a hasta 5 preguntas que le hagas. Debe tener boca aún y no ser un no muerto. Sólo sabe lo que sabía en vida. Las respuestas suelen ser breves, crípticas o repetitivas. Puede no responder a hostiles o enemigos.
Hacer añicos
Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Provocas un sonido estridente y doloroso en un punto que elijas. Las criaturas a 10 pies de ese punto realizan una TS de Constitución. Si fallan, reciben 3d8 puntos de daño por trueno y, si tienen éxito, la mitad. El daño aumenta 1d8 por cada nivel de conjuro por encima de 2.
Hallar corcel
Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
10 minutos
Instantáneo
30 pies
V, S
Conjuración · 10 minutos · Instantáneo · V, S
Convocas una montura espiritual excepcionalmente inteligente, fuerte y leal, y creas un vínculo duradero con ella. Entiende tu idioma y puedes comunicarte telepáticamente con ella. Al montar, puedes lanzar conjuros de alcance personal sobre ella. Sólo puedes tener una montura a la vez.