Hallar corcel
Nivel 2, conjuración
Origen: Reglas básicas
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alcance: 30 pies
Duración: Instantáneo
Listas de conjuros: Conjuros de paladín
Convocas a un espíritu con la forma de una montura excepcionalmente inteligente, fuerte y leal, y creas un vínculo duradero con ella. Cuando aparece en un lugar sin ocupar dentro del alcance, la montura adopta la forma que elijas: un caballo de guerra, un poni, un camello, un alce o un mastín (el director de juego podría permitirte que convocaras a otros animales como monturas). La montura tiene las estadísticas de la forma elegida, aunque sea un celestial, una fata o un infernal (según elijas). Además, si tiene Inteligencia 5 o menos, su Inteligencia sube a 6 y consigue la capacidad de entender un idioma que hables de tu elección. Mientras tu montura está a 1 milla o menos de ti, puedes comunicarte con ella telepáticamente.
Este animal te sirve como montura, tanto en combate como fuera de él, y tenéis un vínculo instintivo que os permite luchar como una única unidad. Mientras estás montado en tu montura, puedes lanzar cualquier conjuro con alcance personal sobre ella.
Cuando sus puntos de golpe se reduzcan a 0, desaparece sin dejar tras de sí ninguna forma física. También puedes desconvocarla en cualquier momento como acción, lo que hace que desaparezca. En ambos casos, lanzar este conjuro otra vez convoca a la misma montura, con su máximo de puntos de golpe restaurado.
No puedes tener más de una montura vinculada a ti mediante este conjuro a la vez. Como acción, puedes liberar a la montura de su vínculo en cualquier momento, lo que hace que desaparezca.