Buscar conjuros
Pequeña choza de Leomund
Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 minuto
(R)
8 horas
Personal
V, S, M
Evocación · 1 minuto · 8 horas · V, S, M
Una cúpula de fuerza de 10 pies de radio te rodea por encima. Es opaca desde el exterior pero trasparente desde dentro. Nueve criaturas de tamaño Mediano o menor pueden entrar contigo, y pueden cruzarla. En la cúpula no tienen efecto conjuros o efectos mágicos. El ambiente dentro es cómodo y seco.
Perdición
Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Hasta 3 criaturas (+1 criatura / nivel de hechizo por encima de 1) de tu elección deben hacer una TS de Carisma. Si un objetivo falla, al realizar una tirada de ataque o de salvación antes de que termine el conjuro, debe tirar 1d4 y restar el resultado.
Piedad con los moribundos
Truco
Truco
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Tocas a una criatura viva que tenga 0 puntos de golpe. La criatura se estabiliza. Este conjuro no tiene efecto sobre no muertos ni constructos.
Piel pétrea
Nv. 4
Nv. 4
Abjuración
1 acción
Concentración 1 hora
Toque
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Este conjuro hace que la carne de una criatura voluntaria que toques sea tan dura como la piedra. Hasta que el conjuro termine, el objetivo tiene resistencia al daño contundente, perforante y cortante no mágico.
Piel robliza
Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Concentración 1 hora
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Tocas a una criatura voluntaria. Hasta que el conjuro termine, la piel del objetivo tendrá una apariencia rugosa y como de corteza, y su CA no puede ser inferior a 16, independientemente del tipo de armadura que lleve.
Plaga de insectos
Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
300 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Un enjambre de langostas mordaces llena una esfera de 20 pies de radio. Cada criatura que esté dentro, comience o acabe el turno en el área, debe hacer una TS de Constitución. Si falla sufre 4d10 perforante. Si tiene éxito, la mitad. El daño aumenta en 1d10 por cada nivel de conjuro por encima de 5.
Plegaria de curación
Nv. 2
Nv. 2
Evocación
10 minutos
Instantáneo
30 pies
V
Evocación · 10 minutos · Instantáneo · V
Hasta seis criaturas de tu elección que puedas ver dentro del alcance recuperan PG igual a 2d8 + tu modificador por característica para lanzar conjuros. No afecta a no muertos ni a constructos. La curación aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 2.
Polimorfar
Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 acción
Concentración 1 hora
60 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Transformas a una criatura en una bestia cuyo VD sea igual o menor que el del objetivo (o su nivel). Asume los PG de su nueva forma y, cuando vuelve a su forma normal, recupera los que tenía antes de la transformación. No puede hablar o lanzar conjuros. El equipo se funde con la nueva forma.
Polimorfar verdadero
Nv. 9
Nv. 9
Transmutación
1 acción
Concentración 1 hora
30 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Transformas una criatura en una criatura diferente o en un objeto. O un objeto mágico que nadie lleve puesto o transporte en una criatura. Dura mientras lo haga el conjuro, hasta que sus PG se reduzcan a 0 o hasta que muera. Una criatura no voluntaria debe superar una TS de Sabiduría para evitarlo.
Portal
Nv. 9
Nv. 9
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Conjuras un portal que conecta un espacio sin ocupar con otro plano de existencia. Dura mientras lo haga el conjuro. Todo lo que atraviese su parte delantera es transportada al otro plano. Puedes decir el nombre de una criatura específica para abrir el portal en su plano y traerla a través de él.
Potenciar característica
Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Concentración 1 hora
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Tocas a una criatura y le otorgas una mejora mágica: ventaja en las pruebas de Inteligencia, Destreza (y evitar daño por caída de 20 pies), Carisma, Fuerza (y duplicar carga), Constitución (y 2d6 PG temporales) o Sabiduría. Puedes afectar a una criatura más por cada nivel por encima de 2.
Presagio
Nv. 9
Nv. 9
Adivinación
1 minuto
8 horas
Toque
V, S, M
Adivinación · 1 minuto · 8 horas · V, S, M
Concedes a una criatura voluntaria tocada una capacidad limitada para ver el futuro inmediato. El objetivo no puede ser sorprendido y tiene ventaja en las tiradas de ataque, pruebas de característica y TS. Además, las criaturas que le ataquen tienen desventaja en la tirada de ataque.
Prestidigitación
Truco
Truco
Transmutación
1 acción
1 hora
10 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · 1 hora · V, S
Efectos mágicos menores: efecto sensorial (como chispas, viento, música suave, olor), encender/apagar fuego, limpiar/ensuciar objeto, enfriar/calentar o dar sabor a un material inerte, añadir color, una marca o símbolo a un objeto o crear baratija o ilusión menor.
Prohibición
Nv. 6
Nv. 6
Abjuración
10 minutos
(R)
1 día
Toque
V, S, M
Abjuración · 10 minutos · 1 día · V, S, M
Creas una guardia contra el viaje mágico que protege hasta 40.000 pies cuadrados de un espacio hasta una altura de 30 pies que evita el uso de teletransporte o portales. Además, puedes elegir dañar a cierto tipo de criaturas que, cuando entren o empiecen su turno en la zona, recibirán 5d10 de daño.
Protección contra el bien y el mal
Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
Toque
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Proteges a una criatura voluntaria contra aberraciones, celestiales, elementales, feéricos, infernales y no muertos, las cuales tienen desventaja en los ataques contra el objetivo, y no le pueden hechizar, asustar o poseer. Si ya se encontraba en uno de estos estados, puede volver a tirar la TS.
Protección contra energía
Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 acción
Concentración 1 hora
Toque
V, S
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S
Mientras dura el conjuro, una criatura voluntaria a la que tocas tiene resistencia al tipo de daño que elijas: ácido, frío, fuego, relámpago o trueno.
Protección contra veneno
Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 acción
1 hora
Toque
V, S
Abjuración · 1 acción · 1 hora · V, S
Tocas a una criatura. Si está envenenada, neutralizas el veneno. Si más de un veneno aflige al objetivo, neutralizas un veneno que sabes que está presente o uno al azar. El objetivo gana ventaja en las TS que haga contra ser envenenado y tiene resistencia al daño por veneno.
Proyección astral
Nv. 9
Nv. 9
Nigromancia
1 hora
Especial
10 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 hora · Especial · V, S, M
Tú y hasta 8 criaturas voluntarias dentro del alcance proyectáis vuestros cuerpos astrales en el Plano Astral. El cuerpo material que dejas detrás está inconsciente y en un estado de animación suspendida. No necesita ni comida ni aire ni envejece. Un cordón invisible une tu cuerpo astral y material.
Proyectar imagen
Nv. 7
Nv. 7
Ilusión
1 acción
Concentración 1 día
2650000 pies
V, S, M
Ilusión · 1 acción · Concentración 1 día · V, S, M
Creas una copia ilusoria de ti mismo en cualquier lugar que hayas visto antes. Es como tú y suena como tú, pero es intangible. El conjuro termina si recibe daño. Usar tu acción para hacer que se mueva, gesticule o hable, imitándote a la perfección. Puedes ver y oír a través de sus sentidos.
Proyectil mágico
Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Creas tres dardos (+1 por cada nivel de conjuro por encima de 1) brillantes de fuerza mágica. Cada dardo alcanza a una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance. Cada dardo inflige 1d4 + 1 puntos de daño por fuerza.
Puerta dimensional
Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Instantáneo
500 pies
V
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V
Te teleportas desde tu localización actual a cualquier otro lugar que desees dentro del alcance. Puede ser un lugar que puedas ver, visualizar o describir indicando la distancia y la dirección. Puedes llevar una criatura voluntaria a 5 pies de ti o menos de tu tamaño o más pequeña.
Purificar comida y bebida
Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción
(R)
Instantáneo
10 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S
La comida y la bebida no mágicas dentro de una esfera de 5 pies de radio cuyo centro sea un punto que elijas dentro del alcance es purificada y queda libre de veneno y enfermedad.
Ráfaga de viento
Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Una línea de viento fuerte de 60 pies de largo y 10 pies de ancho surge de ti en la dirección que elijas. Quienes empiezan su turno en la línea deben superar una TS de Fuerza o ser empujadas 15 pies. Acercarse por la línea cuesta el doble. Puedes cambiar la dirección con una acción adicional.
Ralentizar
Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Hasta 6 criaturas en un cubo de 40 pies deben superar una TS de Sabiduría (y al final de su turno para terminar el efecto) o quedar afectados. Su velocidad se divide por dos y recibe -2 a la CA y a las TS de Destreza. No tiene reacciones y sólo puede una acción, una adicional o un único ataque.
Rayo abrasador
Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Lanzas tres rayos de fuego hacia objetivos dentro del alcance. Puedes lanzárselo a un objetivo o a varios. Haz un ataque de conjuro a distancia por cada rayo. Si impactas, el objetivo recibe 2d6 puntos de daño por fuego. Creas un rayo adicional por cada nivel por encima de 2.