Buscar conjuros
Rayo de escarcha
Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Un rayo helador de luz azul blanquecina alcanza a una criatura. Realiza un ataque de conjuro a distancia. Si aciertas, el objetivo recibe 1d8 puntos de daño por frío y reduce su velocidad en 10 pies hasta tu siguiente turno. El daño aumenta a nivel 5 (2d8), a nivel 11 (3d8) y a nivel 17 (4d8).
Rayo de luna
Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Un rayo plateado de luz brilla en un cilindro de 5 pies de radio y 40 de altura. Cuando una criatura entra por primera vez o empieza el turno en el cilindro hace TS de Constitución: si falla, recibe 2d10 daño radiante, y la mitad si tiene éxito. El daño aumenta 1d10 por cada nivel por encima de 2.
Rayo debilitador
Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Un rayo negro de energía debilitante surge de tu dedo hacia una criatura. Si impactas un ataque de conjuro a distancia, el objetivo sólo inflige la mitad de daño con ataques de arma que usen Fuerza. Al final de cada turno, el objetivo hace una TS de Constitución. Si la supera, el conjuro termina.
Rayo solar
Nv. 6
Nv. 6
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Un rayo de luz brillante surge de tu mano en una línea de 5 pies de ancho y 60 de largo. Las criaturas en su interior reciben 6d8 puntos de daño radiante y quedan cegadas hasta el siguiente turno (TS Constitución mitad y no ciega). Puedes crear un nuevo rayo como acción hasta que el fin del conjuro.
Recado
Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
1 asalto
Ilimitado
V, S, M
Evocación · 1 acción · 1 asalto · V, S, M
Envías un mensaje de hasta 25 palabras a una criatura conocida, que escucha el mensaje en su mente, te reconoce como la persona que lo envía y puede responder del mismo modo inmediatamente. Las criaturas con Inteligencia 1+ entienden el mensaje. Hay un 5% de que un mensaje entre planos no llegue.
Recluir
Nv. 7
Nv. 7
Transmutación
1 acción
Hasta disipado
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Hasta disipado · V, S, M
Esconde a una criatura voluntaria o un objeto mientras dura el conjuro. Tras lanzar el conjuro y tocas al objetivo, se vuelve invisible y no pude ser el objetivo de conjuros de adivinación ni ser percibido. Cae en un estado de suspensión animada. El tiempo deja de pasar para él y no envejece.
Reencarnar
Nv. 5
Nv. 5
Abjuración
1 hora
Instantáneo
Toque
V, S, M
Abjuración · 1 hora · Instantáneo · V, S, M
Toca el cadáver de un humanoide o un trozo de él. Si no lleva muerto más de 10 días, el conjuro forma un nuevo cuerpo adulto y llama al alma para que entre en él. Es posible que cambie su raza. Recuerda su antigua vida y experiencias. Mantiene capacidades originales, salvo la raza y rasgos raciales.
Regenerar
Nv. 7
Nv. 7
Transmutación
1 minuto
1 hora
Personal
V, S, M
Transmutación · 1 minuto · 1 hora · V, S, M
Tocas a una criatura y estimulas su capacidad de curación natural. Recupera 4d8 + 15 PG y 1 PG por turno (10/minuto). Si tiene algún miembro amputado, se restaura después de 2 minutos. Si tienes el miembro y lo sujetas al muñón, el conjuro hace que se cosa inmediatamente.
Relámpago
Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Un rayo de luz de 100 pies de longitud y 5 pies de anchura surge de ti en la dirección que elijas. Las criaturas en la línea debe hacer una TS de Destreza. Si falla, recibe 8d6 puntos de daño por relámpago y, si tiene éxito, la mitad. El daño aumenta 1d6 por cada nivel de conjuro por encima de 3.
Relámpago en cadena
Nv. 6
Nv. 6
Evocación
1 acción
Instantáneo
150 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Crea un relámpago hacia un objetivo de tu elección que puedas ver. Después, desde el objetivo surgen otros tres rayos hacia otras criaturas hasta a 30 pies del primero. Cada objetivo recibe 10d8 puntos de daño por relámpago (TS Destreza mitad). Un rayo adicional surge por cada nivel por encima de 6.
Reparar
Truco
Truco
Transmutación
1 minuto
Instantáneo
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 minuto · Instantáneo · V, S, M
Repara una única rotura o rasgadura (no mayor de 1 pie) de un objeto que tocas, como una malla metálica rota, las dos mitades de una llave, una capa rasgada o una bota de vino que gotea. No deja rastro del daño anterior.
Reprensión infernal
Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 reacción
Instantáneo
60 pies
V, S
Evocación · 1 reacción · Instantáneo · V, S
Señalas con el dedo a la criatura que te ha dañado y se ve rodeada por unas llamas infernales. La criatura debe hacer una tirada de salvación de Destreza; si falla, recibe 2d10 (+1d10 por cada nivel de conjuro por encima de 1) puntos de daño de fuego y, si tiene éxito, la mitad.
Resistencia
Truco
Truco
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Toque
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Tocas a una criatura voluntaria. Una vez antes de que el conjuro termine, puede tirar 1d4 y añadir el resultado a una tirada de salvación de su elección. Puede tirar el dado antes o después de hacer la TS. Entonces, termina el conjuro.
Respirar bajo el agua
Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
(R)
24 horas
30 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · 24 horas · V, S, M
Este conjuro concede a diez criaturas voluntarias que puedas ver dentro del alcance la capacidad de respirar bajo el agua hasta que termine el conjuro. Las criaturas afectadas también conservan su forma de respirar habitual.
Restablecimiento mayor
Nv. 5
Nv. 5
Abjuración
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Imbuyes a una criatura que tocas con energía positiva para que se deshaga de un efecto que la debilita. Puedes reducir un nivel de agotamiento, o terminar con los efectos de hechizado o petrificado, maldición, reducción de características o reducción de puntos de golpe máximos.
Restablecimiento menor
Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Tocas a una criatura y puedes terminar con una enfermedad o con un estado que la aflija. El estado puede ser cegado, ensordecido, paralizado o envenenado.
Resurrección
Nv. 7
Nv. 7
Nigromancia
1 hora
Instantáneo
Personal
V, S, M
Nigromancia · 1 hora · Instantáneo · V, S, M
Tocas a una criatura muerta que falleció hace menos de un siglo, que no murió debido a la edad y que no es un no muerto. Si su alma es libre y voluntaria, regresa a la vida con todos sus PG. Neutraliza venenos y enfermedades. Cierra todas las heridas mortales y restablece las partes del cuerpo.
Resurrección verdadera
Nv. 9
Nv. 9
Nigromancia
1 hora
Instantáneo
Toque
V, S, M
Nigromancia · 1 hora · Instantáneo · V, S, M
Tocas a una criatura que no haya estado muerta durante más de 200 años y que murió por cualquier razón menos por envejecimiento. Si el alma de la criatura es libre y voluntaria, la criatura vuelve a la vida con todos sus puntos de golpe y su cuerpo intacto.
Retirada expeditiva
Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción adicional
Concentración 10 minutos
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción adicional · Concentración 10 minutos · V, S
Este conjuro te permite moverte a un ritmo increíble. Cuando lo lanzas, y después como acción adicional en cada uno de tus turnos hasta que el conjuro termine, puedes realizar la acción de esprintar.
Revivir
Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Tocas a una criatura que ha muerto en el último minuto y esta regresa a la vida con 1 punto de golpe. Este conjuro no puede hacer que una criatura que ha muerto debido a la edad vuelva a la vida, y tampoco recupera ninguna parte del cuerpo perdida.
Risa horrible de Tasha
Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Una criatura a tu elección percibe todo terriblemente gracioso, llora de la risa y cae tumbado, quedando incapacitado y sin poder ponerse en pie. Debe superar una TS de Sabiduría para evitar el conjuro o, en cada uno de sus turnos o cuando reciba daño (con ventaja entonces) para terminarlo.
Rociada de color
Nv. 1
Nv. 1
Ilusión
1 acción
1 asalto
Personal
V, S, M
Ilusión · 1 acción · 1 asalto · V, S, M
Un cegador haz de luz ciega 6d10 (+2d10 por cada nivel de conjuro por encima de 1) puntos de golpe dentro de un cono de 15 pies frente a ti. El conjuro afecta a las criaturas en orden ascendente de acuerdo a sus PG actuales (ignorando criaturas inconscientes y que no pueden ver).
Rociada prismática
Nv. 7
Nv. 7
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Lanzas 8 rayos de luz multicolor con diferentes poderes. Las criaturas en un cono de 60 pies deben realizar una TS de Destreza. Tira 1d8 para determinar el efecto en cada objetivo: 1-5: 10d6 de daño (en función del color), la mitad si supera TS; 6: puede petrificar; 7 ciega y destierra; 8: 2 rayos
Rociada venenosa
Truco
Truco
Conjuración
1 acción
Instantáneo
10 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Proyectas una nube de gas nocivo a una criatura que debe superar una TS de Constitución o recibir 1d12 puntos de daño por veneno. El daño aumenta a nivel 5 (2d12), a nivel 11 (3d12) y a nivel 17 (4d12).
Romper la mente
Nv. 8
Nv. 8
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
150 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Haces estallar la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance. Recibe 4d6 puntos de daño psíquico y debe superar una TS de Inteligencia o ver reducidas a 0 sus puntuaciones de Inteligencia y Carisma y no podrá lanzar conjuros, activar objetos mágicos, entender idiomas o comunicarse.