Buscar conjuros
Hechizar persona
Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
1 hora
30 pies
V, S
Encantamiento · 1 acción · 1 hora · V, S
Intentas hechizar a 1 humanoide/nivel de conjuro. Si falla una TS de Sabiduría, con ventaja si tú o tus compañeros estáis luchando contra él, queda hechizado hasta que el conjuro acaba o recibe daño. La criatura hechizada te ve como un conocido amistoso. Después es consciente del hechizo.
Heroísmo
Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
Toque
V, S
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
1 criatura/nivel de conjuro voluntaria tocada recibe inmunidad al miedo y, al principio de cada turno, gana puntos de golpe temporales igual a tu modificador por característica para lanzar conjuros. Al acabar el conjuro pierde los puntos temporales restantes.
Hoja de fuego
Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción adicional
Concentración 10 minutos
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción adicional · Concentración 10 minutos · V, S, M
Creas una haz ardiente como una cimitarra en una mano libre. Desaparece si lo sueltas, pero lo puedes evocar como acción adicional. Puedes realizar un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo para infligir 3d6 puntos de daño por fuego. El daño aumenta 1d6 por cada dos niveles por encima de 2.
Identificar
Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
1 minuto
(R)
Instantáneo
Toque
V, S, M
Adivinación · 1 minuto · Instantáneo · V, S, M
Tocas un objeto mágico para aprender sus propiedades, modo de uso, necesidad de sintonización para usarlo y cargas restantes, si las tiene. También descubres el conjuro que le afecte o que lo ha creado. Si tocas una criatura, aprendes qué conjuros le afectan en ese momento.
Ilusión menor
Truco
Truco
Ilusión
1 acción
1 minuto
30 pies
S, M
Ilusión · 1 acción · 1 minuto · S, M
Creas un sonido o una imagen de un objeto dentro del alcance. Se puede disipar como acción o si vuelves a lanzar el conjuro. Se puede distinguir la ilusión con una prueba de Inteligencia (Investigación) contra la CD de tu conjuro.
Ilusión programada
Nv. 6
Nv. 6
Ilusión
1 acción
Hasta disipado
120 pies
V, S, M
Ilusión · 1 acción · Hasta disipado · V, S, M
Creas una ilusión de un objeto, criatura o algún otro fenómeno visible que se activa cuando se da una condición específica. No debe ser mayor que un cubo de 30 pies ni durar más de 5 minutos. La ilusión aparece cuando se cumple la condición descrita. Cuando termine, se inactiva durante 10 minutos.
Imagen mayor
Nv. 3
Nv. 3
Ilusión
1 acción
Concentración 10 minutos
120 pies
V, S, M
Ilusión · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Creas la imagen de un objeto, criatura y algún otro fenómeno visible de hasta 20 pies. La imagen parece real, incluyendo sonidos, olores y temperatura correspondiente a lo que representa. Puedes moverla como una acción. Se puede distinguir la ilusión con una prueba de Inteligencia (Investigación).
Imagen múltiple
Nv. 2
Nv. 2
Ilusión
1 acción
1 minuto
Personal
V, S
Ilusión · 1 acción · 1 minuto · V, S
Creas tres duplicados ilusorios de ti mismo. Se mueven a la vez que tú, imitan tus acciones y se cambian de posición. Tienen CA igual a 10 + tu mod. de Destreza y son destruidos con un impacto directo. Según los duplicados que queden, hay una posibilidad de que los ataques hacia ti se dirijan a uno.
Imagen silenciosa
Nv. 1
Nv. 1
Ilusión
1 acción
Concentración 10 minutos
60 pies
V, S, M
Ilusión · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Creas la imagen puramente visual de un objeto, criatura o fenómeno visible no mayor que un cubo de 15 pies. Puedes usar tu acción para mover la imagen simulando movimientos naturales. Superar una prueba de Inteligencia (Investigación) revela la ilusión.
Impacto certero
Truco
Truco
Adivinación
1 acción
Concentración 1 asalto
30 pies
S
Adivinación · 1 acción · Concentración 1 asalto · S
Señalas con el dedo a un objetivo dentro del alcance. Tu magia te revela sus defensas. Durante tu siguiente turno, tienes ventaja en la primera tirada de ataque que realices contra el objetivo, siempre que no haya terminado el conjuro.
Imponer maldición
Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
Toque
V, S
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Si no supera una TS de Sabiduría, elige que la criatura tocada tenga: desventaja en pruebas y TS de una característica; desventaja en los ataques contra ti; superar una TS de Sab o no actuar en su acción; tus ataques infligen 1d8 necrótico. Utilizar conjuro de nivel superior aumenta la duración.
Indetectable
Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 acción
8 horas
Toque
V, S, M
Abjuración · 1 acción · 8 horas · V, S, M
Escondes de la adivinación mágica a un objetivo que toques. Puede ser una criatura voluntaria, un lugar o un objeto que no mida más de 10 pies en cualquier dimensión. Ninguna adivinación mágica puede afectar al objetivo, ni tampoco se le puede percibir mediante sensores predictivos mágicos.
Infligir heridas
Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Haces un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura que puedas alcanzar. Si impactas, el objetivo recibe 3d10 puntos de daño necrótico. El daño aumenta 1d10 por cada nivel de conjuro por encima de 1.
Inmovilizar monstruo
Nv. 5
Nv. 5
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
90 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Una criatura que puedas ver a tu elección que no sea no muerto debe superar una TS de Sabiduría o quedar paralizado mientras dura el conjuro. Repite la TS al final de cada turno. Si tiene éxito, el conjuro termina. Puedes afectar a otra criatura adicional por cada nivel de conjuro por encima de 5.
Inmovilizar persona
Nv. 2
Nv. 2
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Un humanoide que puedas ver debe superar una TS de Sabiduría o quedar paralizado. Al final de cada turno puede reintentar la TS para terminar el conjuro. Puedes apuntar con el conjuro a un humanoide adicional por cada nivel de conjuro por encima de 2. Deben estar a 30 pies entre sí.
Insecto gigante
Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 acción
Concentración 10 minutos
30 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Transformas hasta a diez ciempiés, tres arañas, cinco avispas o un escorpión dentro del alcance en una versión gigante de su forma natural. Obedecen tus órdenes verbales y, en combate, actúan en tu turno cada ronda. El DJ determina sus estadísticas y resuelve sus acciones y movimientos.
Invertir gravedad
Nv. 7
Nv. 7
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
100 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Invierte la gravedad en un cilindro de 50 pies de radio y 100 pies de alto en un punto dentro del alcance. Las criaturas y objetos que no estén sujetos al suelo caen hacia arriba hasta lo alto del área. Una TS de Destreza permite agarrarse a un objeto fijado. Golpear un techo causa daño por caída.
Invisibilidad
Nv. 2
Nv. 2
Ilusión
1 acción
Concentración 1 hora
Toque
V, S, M
Ilusión · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Una criatura tocada y todo lo que lleva equipado o transportado se vuelve invisible. El conjuro termina cuando el objetivo ataque o lance un conjuro. Puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2.
Invisibilidad mejorada
Nv. 4
Nv. 4
Ilusión
1 acción
Concentración 1 minuto
Toque
V, S
Ilusión · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Tú o una criatura que tocas se vuelve invisible hasta que el conjuro termina. Cualquier cosa que el objetivo lleve puesta o transporte es invisible siempre y cuando esté en el cuerpo del objetivo.
Invocación instantánea de Drawmij
Nv. 6
Nv. 6
Conjuración
1 minuto
(R)
Hasta disipado
Toque
V, S, M
Conjuración · 1 minuto · Hasta disipado · V, S, M
Tocas un objeto de hasta 10 lb y 6 pies, que es marcado por el conjuro y queda enlazado con el zafiro usado como componente material. Puedes usar tu acción para romper el zafiro y decir el nombre del objeto, que aparecerá en tu mano instantáneamente. Si lo tiene otra criatura, sabrás quién lo tiene.
Jaula de fuerza
Nv. 7
Nv. 7
Evocación
1 acción
1 hora
100 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · 1 hora · V, S, M
Una prisión de fuerza mágica (jaula de 20 pies o caja sólida de 10 pies de lado) con forma de cubo, inmóvil e invisible, surge alrededor de un área que elijas dentro del alcance. Cualquier criatura completamente dentro queda atrapada. Afecta al plano etéreo. No se puede disipar con Disipar magia.
Laberinto
Nv. 8
Nv. 8
Conjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
60 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Destierras a una criatura que puedas ver dentro del alcance a un semiplano laberíntico. El objetivo permanece ahí mientras dure el conjuro o hasta que escape del laberinto, usando su acción y superando una prueba de Inteligencia CD 20. Después, el objetivo reaparece en el espacio que dejó.
Labia
Nv. 8
Nv. 8
Transmutación
1 acción
1 hora
Personal
V
Transmutación · 1 acción · 1 hora · V
Hasta que el conjuro termine, cuando hagas una prueba de Carisma, puedes remplazar el resultado que saques por 15. Además, no importa lo que digas, la magia que determinaría si estás diciendo la verdad indica que estás siendo veraz.
Levantar maldición
Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Con tu toque, todas las maldiciones que afectan a una criatura o a un objeto terminan. Si el objeto es un objeto mágico maldito, la maldición permanece, pero el conjuro rompe el vínculo de su dueño con el objeto para que se pueda eliminar o descartar.
Levitar
Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Concentración 10 minutos
60 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Una criatura u objeto suelto (de hasta 500 libras) se alza hasta 20 pies y permanece suspendido allí. Sólo puede moverse empujando o tirando de un objeto fijo a su alcance, como una pared. Puedes cambiar la altitud a hasta 20 pies durante tu turno. Cuando el conjuro termina, desciende suavemente.