Buscar conjuros
Toque helado
Truco
Truco
Nigromancia
1 acción
1 asalto
120 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · 1 asalto · V, S
Creas una mano esquelética y fantasmal en el espacio de una criatura. Si impactas un ataque de conjuro a distancia, recibe 1d8 puntos de daño necrótico y no puede recuperar PG hasta que empiece tu siguiente turno. El daño aumenta a nivel 5 (2d8), a nivel 11 (3d8) y a nivel 17 (4d8).
Toque vampírico
Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Si impactas un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura a tu alcance, el objetivo recibe 3d6 puntos de daño necrótico y tú recuperas la mitad del daño infligido. Puedes volver a hacer el ataque en cada turno como acción. El daño aumenta 1d6 por cada nivel de conjuro por encima de 3.
Tormenta de aguanieve
Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
150 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Cae una lluvia gélida y granizo en un cilindro de 40 pies de radio. Las llamas en ella se apagan. El suelo se cubre de hielo resbaladizo y se convierte en terreno difícil. Al entrar o comenzar el turno en el área, las criaturas deben superar una TS de Destreza o caer tumbadas.
Tormenta de fuego
Nv. 7
Nv. 7
Evocación
1 acción
Instantáneo
150 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Una tormenta compuesta por una cortina de llamas crepitantes de hasta 10 cubos de 10 pies aparece en un lugar que elijas. Cada cubo debe tener una pared adyacente con otro cubo. Cada criatura en el área debe superar una TS de Destreza o recibir 7d10 de daño por fuego. La mitad si tiene éxito.
Tormenta de hielo
Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
Instantáneo
300 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Cae granizo en un cilindro de 20 pies de radio y 40 de altura. Cada criatura en el área debe hacer una TS de Destreza. Si falla, recibe 2d8 puntos de daño contundente y 4d6 de daño por frío o, si tiene éxito, la mitad. El daño contundente aumenta 1d8 por cada nivel de conjuro por encima de 4.
Tormenta de meteoritos
Nv. 9
Nv. 9
Evocación
1 acción
Instantáneo
5000 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Abrasadores orbes de fuego caen en picado sobre el suelo en cuatro puntos diferentes que puedas ver dentro del alcance. Las criaturas en una esfera de 40 pies de radio de cada punto de impacto deben superar una TS de Destreza o recibir 20d6 por fuego y 20d6 contundente. Sólo un impacto por criatura.
Tormenta de venganza
Nv. 9
Nv. 9
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Visión
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Creas una enorme nube de tormenta de 360 pies de radio en un punto que puedas ver. Todas las criaturas bajo la nube deben superar una TS de Constitución o recibir 2d6 por relámpago y quedar ensordecidas 5 minutos. Cada turno que mantengas la concentración, produce efectos adicionales en tu turno.
Trepar cual arácnido
Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Concentración 1 hora
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Hasta que el conjuro termine, una criatura voluntaria a la que tocas consigue la capacidad de trepar por superficies verticales y techos mientras tenga las manos libres. El objetivo también consigue una velocidad de escalada igual a su velocidad caminando.
Truco de la cuerda
Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
1 hora
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · 1 hora · V, S, M
Una cuerda que toques se alza en el aire y, en el extremo más alto, se abre un portal invisible que lleva a un espacio extradimensional al que se accede trepando por la cuerda. Los ataques y conjuros no pueden atravesar el portal. Desde dentro se puede ver el exterior, pero no al contrario.
Urna mágica
Nv. 6
Nv. 6
Nigromancia
1 minuto
Hasta disipado
Personal
V, S, M
Nigromancia · 1 minuto · Hasta disipado · V, S, M
Tu alma abandona tu cuerpo y entra en el recipiente usado como componente. Puedes proyectar tu alma hasta 100 pies fuera del recipiente, ya sea para volver a tu cuerpo (terminando el conjuro) o intentando poseer el cuerpo de un humanoide y enviando su alma al recipiente (TS de Carisma niega).
Ver invisibilidad
Nv. 2
Nv. 2
Adivinación
1 acción
1 hora
Personal
V, S, M
Adivinación · 1 acción · 1 hora · V, S, M
Mientras dura el conjuro, ves criaturas y objetos invisibles como si fueran visibles y puedes mirar en el Plano Etéreo. Las criaturas y los objetos etéreos parecen fantasmales y translúcidos.
Viajar con el viento
Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
1 minuto
8 horas
30 pies
V, S, M
Transmutación · 1 minuto · 8 horas · V, S, M
Tú y hasta 10 criaturas voluntarias asumís una forma gaseosa. Tiene velocidad volando de 300 pies y resistencia al daño de las armas mágicas. Sólo pueden realizar dos acciones: esprintar o volver a su forma original, lo que lleva 1 minuto. Puede retornar a la forma gaseosa mientras dura el conjuro.
Viajar mediante plantas
Nv. 6
Nv. 6
Conjuración
1 acción
1 asalto
10 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · 1 asalto · V, S
Creas un vínculo mágico entre una planta inanimada de tamaño Grande o mayor dentro del alcance y otra planta que esté en el mismo plano, que debes haber visto o tocado. Cualquier criatura puede caminar sobre la planta objetivo y salir en la planta de destino usando 5 pies de movimiento.
Vínculo protector
Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 acción
1 hora
Toque
V, S, M
Abjuración · 1 acción · 1 hora · V, S, M
Proteges a una criatura voluntaria con una conexión mística. Mientras esté a 60 pies o menos de ti, obtiene +1 a la CA y a las TS y es resistente a todos los daños. Cada vez que recibe daño, tú recibes la misma cantidad. Una criatura no puede tener dos vínculos custodios.
Visión en la oscuridad
Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
8 horas
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · 8 horas · V, S, M
Tocas a una criatura voluntaria para concederle la capacidad de ver en la oscuridad. Mientras dura el conjuro, la criatura tiene visión en la oscuridad hasta una distancia de 60 pies.
Visión veraz
Nv. 6
Nv. 6
Adivinación
1 acción
1 hora
Toque
V, S, M
Adivinación · 1 acción · 1 hora · V, S, M
Este conjuro le da a una criatura voluntaria que toques la capacidad de ver las cosas como realmente son. Mientras dura el conjuro, la criatura tiene vista verdadera, percibe las puertas mágicas escondidas mediante magia y puede ver en el Plano Etéreo, todo ello hasta una distancia de 120 pies.
Volar
Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
Concentración 10 minutos
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Una criatura voluntaria tocada consigue una velocidad volando de 60 pies mientras dura el conjuro. Cuando el conjuro termina, el objetivo cae si todavía está flotando, a menos que pueda detener la caída. Puedes elegir como objetivo una criatura adicional por cada nivel de conjuro por encima de 3.
Zancada prodigiosa
Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción
1 hora
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · 1 hora · V, S, M
Tocas a una criatura por nivel de conjuro, cuya velocidad aumenta en 10 pies hasta que el conjuro termina
Zona de verdad
Nv. 2
Nv. 2
Encantamiento
1 acción
10 minutos
60 pies
V, S
Encantamiento · 1 acción · 10 minutos · V, S
Creas una zona que te protege del engaño en una esfera de 15 pies. Al entrar o comenzar el turno en el área, toda criatura debe hacer una TS de Carisma. Si falla, no puede decir una mentira deliberadamente dentro del área. Tú sabes si ha acertado o fallado. La criatura es consciente del conjuro.