Campo antimagia

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Campo antimagia

Te rodea una esfera antimagia invisible con un radio de 10 pies. Dentro de la esfera no se pueden lanzar conjuros, convocar criaturas ni desaparecer, e incluso los objetos mágicos se vuelven mundanos. Hasta que el conjuro termina, la esfera se mueve contigo. Los conjuros y efectos se anulan dentro.

Nivel 8, abjuración

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Origen: Reglas básicas
Componentes: V, S, M (una pizca de hierro pulverizado o limaduras de hierro)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal ( 10 pies)
Duración: Concentración 1 hora
Listas de conjuros: Conjuros de clérigo y Conjuros de mago

Te rodea una esfera antimagia invisible con un radio de 10 pies que crea un área apartada de la energía mágica que envuelve el multiverso. Dentro de la esfera no se pueden lanzar conjuros, convocar criaturas ni desaparecer, e incluso los objetos mágicos se vuelven mundanos. Hasta que el conjuro termina, la esfera se mueve contigo (tú eres su centro).

Los conjuros y otros efectos mágicos, excepto los creados por un artefacto o una deidad, se anulan si están dentro de la esfera y no pueden introducirse en ella. El espacio usado para lanzar un conjuro que al final queda anulado se consume igualmente. Mientras un efecto está anulado, no funciona, pero el tiempo que pasa anulado cuenta para su duración.

Efectos dirigidos. Los conjuros y otros efectos mágicos, como Proyectil mágico o Hechizar persona, que van dirigidos a una criatura o a un objeto que se encuentra en la esfera no tienen efecto sobre ese objetivo.

Áreas de magia. El área de otro conjuro o efecto mágico, como Bola de fuego, no puede entrar en la esfera. Si la esfera se solapa con un área de magia, la parte del área cubierta por la esfera queda anulada. Por ejemplo, las llamas creadas por el conjuro Muro de fuego quedan anuladas dentro de la esfera y crean un hueco en el muro si el solapamiento es lo suficientemente grande.

Conjuros. Cualquier conjuro o efecto mágico activo sobre una criatura o un objeto que estén dentro de la esfera queda anulado mientras permanezca ahí.

Objetos mágicos. Las propiedades y poderes de los objetos mágicos quedan anulados dentro de la esfera. Por ejemplo, una espada larga +1 en la esfera funciona como una espada larga no mágica.

Las propiedades y los poderes de un arma mágica quedan anulados si el objetivo o el usuario están dentro de la esfera. Si un arma o munición mágica abandona completamente la esfera (por ejemplo, si disparas una flecha mágica o si arrojas una lanza mágica a un objetivo que se encuentra fuera de la esfera), la magia del objeto deja de estar anulada en cuanto sale.

Viaje mágico. El teletransporte y el viaje entre planos no funcionan dentro de la esfera, independientemente de si la esfera es el punto de partida o el de llegada para tales viajes mágicos. Los portales que dan a otro lugar, mundo o plano de existencia, así como una abertura a un espacio extradimensional como los que crea el conjuro Truco de la cuerda, se cierran temporalmente mientras están en la esfera.

Criaturas y objetos. Las criaturas y objetos convocados o creados temporalmente mediante magia desaparecen. Vuelven a aparecer instantáneamente cuando el espacio que ocupaban deja de estar dentro de la esfera.

Disipar magia. Los conjuros y los efectos mágicos como Disipar magia no tienen efecto en la esfera. Del mismo modo, las esferas creadas por otro conjuro de Campo antimagia no se anulan entre sí.

Control Negación Protección