Calmar emociones

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Calmar emociones

Reprimes emociones fuertes en un radio de 20 pies de tu posición. Los humanoides afectados tienen que superar una TS de Carisma. Si fallan, puedes eliminar los estados hechizado o asustado, o hacer que sean los objetivos sean hostiles o indiferentes hacia criaturas de tu elección.

Nivel 2, encantamiento

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Origen: Reglas básicas
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal ( 20 pies)
Duración: Concentración 1 minuto
Tirada de salvación: Carisma niega
Listas de conjuros: Conjuros de bardo y Conjuros de clérigo

Intentas reprimir emociones fuertes en un grupo de personas. Todos los humanoides que se encuentren dentro de una esfera de 20 pies de radio, cuyo centro es un punto que tú decides, deben realizar una tirada de salvación de Carisma. Si lo desean, pueden decidir fallarla automáticamente. Si una criatura falla la salvación, elige uno de los siguientes dos efectos:

Puedes reprimir cualquier efecto que haga que el objetivo quede hechizado o asustado. Cuando este conjuro termine, cualquier efecto anulado continúa, siempre y cuando su duración no haya terminado mientras tanto.

Puedes hacer que un objetivo que sea hostil hacia determinadas criaturas de tu elección sea indiferente a ellas. Esta indiferencia termina si el objetivo es atacado o dañado por un conjuro, o si ve cómo dañan a un aliado. Cuando el conjuro termine, la criatura se vuelve hostil de nuevo, a menos que el director de juego decida lo contrario.

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