Druida

Ya sea invocando a las fuerzas elementales o emulando a las criaturas del mundo animal, los druidas son la personificación de la resistencia, astucia y furia de la naturaleza. Dicen no tener un dominio sobre la naturaleza. En lugar de eso, se ven como una extensión de la voluntad indomable de la misma.

  Origen: Reglas básicas

  Característica para el lanzamiento de conjuros: Sabiduría

  Lista de conjuros: Conjuros de druida

  Puntos de golpe: d8

  Requisitos para multiclase: Sabiduría 13

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Rasgos de clase

El druida obtiene las siguientes competencias.

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  • Competencia: Inteligencia y Sabiduría
  • Competencia: Armadura ligera, Armadura intermedia y Escudo
  • Competencia: Bastón, Clava, Daga, Hoz, Jabalina, Lanza, Dardo, Honda y Cimitarra
  • Competencia: Kit de herborista
  • Competencia: dos habilidades a escoger entre Arcanos, Medicina, Naturaleza, Percepción, Perspicacia, Religión, Supervivencia y Trato con Animales

Cuando subes tu primer nivel en esta clase, si no es tu clase inicial, solo consigues algunas de las competencias iniciales.

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  • Competencia: Armadura ligera, Armadura intermedia y Escudo

Utilizando la esencia divina de la naturaleza, puedes lanzar conjuros para darle forma de acuerdo a tu voluntad.

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Puedes lanzar cualquier conjuro de druida como si fuera un ritual si dicho conjuro tiene la etiqueta «ritual» y lo tienes preparado.

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Puedes usar tu acción para asumir mágicamente la forma de una bestia que hayas visto antes. Puedes usar este rasgo dos veces. Recuperas los usos que hayas gastado cuando termines un descanso prolongado o breve.

Tu nivel de druida determina la bestia en la que puedes transformarte, como se indica en la tabla de formas de bestia.

Puedes permanecer en forma de bestia durante tantas horas como la mitad de tu nivel de druida (redondeando hacia abajo). Luego vuelves a tu forma normal a menos que gastes otro uso de este rasgo. Puedes volver a tu forma habitual usando una acción adicional en tu turno. Vuelves a tu forma automáticamente si caes inconsciente, si tus puntos de golpe descienden a 0 o si mueres.

Mientras estés transformado, se te aplican las siguientes reglas:

  • Tu perfil queda reemplazado por el de la criatura, excepto tu alineamiento, tu personalidad y tus puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma. También conservas todas tus competencias en habilidades y tiradas de salvación, además de ganar las que tenga la criatura. Si tiene las mismas competencias que tú y el bonificador que aparece en su perfil es mayor que el tuyo, utiliza el de la criatura. Si la criatura posee alguna acción legendaria o acción en guarida, no podrás usarlas.
  • Cuando te transformas, pasas a tener los puntos de golpe y Dados de Golpe de la nueva forma. Cuando reviertas a tu forma normal. vuelves a tener los puntos de golpe que poseyeras antes de la transformación. Sin embargo. si la transformación se rompiera al quedar reducido a O puntos de golpe, cualquier daño sobrante se aplicaría a tu forma normal. Así, si recibes 10 de daño en tu forma animal y solo te queda 1 punto de golpe, volverás a tu forma normal y sufrirás 9 de daño. Si este daño sobrante no reduce tu forma normal a O puntos de golpe, no caerás inconsciente.
  • No puedes lanzar conjuros y tu capacidad para hablar o llevar a cabo cualquier acción que requiera del uso de las manos queda limitada por las capacidades de tu forma de bestia. Transformarse no rompe la concentración en un conjuro que ya hubieras lanzado, ni te impide realizar acciones que son parte de un conjuro, como las de un llamar al relámpago que ya hayas lanzado.
  • Mantienes los beneficios de cualquier rasgo de tu clase, raza u otra fuente y podrás usarlos, siempre y cuando tu nueva forma sea físicamente capaz de ello. Sin embargo, no podrás utilizar ningún sentido especial que tengas (como visión en la oscuridad) a menos que tu nueva forma también lo posea.
  • Cuando te transformas, eliges si tu equipo cae al suelo en tu espacio, se funde con la nueva forma o lo sigues llevando puesto. El equipo que portes funciona con normalidad, pero el DM determinará si es factible que la nueva forma pueda llevar un objeto de equipo concreto, basándose en la forma y tamaño de la criatura. Tu equipo no cambia de forma o tamaño para adaptarse a la nueva forma y cualquier equipo que esta no pueda llevar deberá caer al suelo o fundirse con la nueva forma. El equipo que se funda con la forma no tendrá efecto alguno hasta que la abandones.

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Niveles:
  • Nivel 2: VD máximo 1/4. Sin velocidad ni volando ni nadando.
  • Nivel 4: VD máximo 1/2. Sin velocidad volando.
  • Nivel 8: VD máximo 1

Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en 1. Como siempre, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.

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  • Incremento característica los niveles 4, 8, 12, 16 y 19

A partir del nivel 18, puedes lanzar muchos de tus conjuros de druida en cualquier forma que asumas usando Forma salvaje. Puedes utilizar los componentes somáticos y verbales de un conjuro de druida mientras estás en forma de bestia, pero no puedes prescindir de los componentes materiales.

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A partir del nivel 18, la magia primaria que usas hace que envejezcas más despacio. Por cada 10 años que pasan, tu cuerpo solo envejece 1.

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En el nivel 20 puedes usar Forma salvaje un número ilimitado de veces.

Además, puedes ignorar los componentes verbales y somáticos de tus conjuros de druida, así como cualquier componente material que carezca de coste y que no se consuman al lanzar el conjuro. Tienes este beneficio tanto en tu forma normal como en tu forma de bestia de Forma salvaje.

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Círculo druídico (nivel 2)

En el nivel 2, entras a formar parte de un círculo druídico de tu elección. Esto te otorga rasgos en el nivel 2 y de nuevo en los niveles 6, 10 y 14.

El círculo de la tierra es un conjunto de místicos y sabios que salvaguardan el conocimiento y los ritos antiguos de una vasta tradición oral. Estos druidas se reúnen en círculos sagrados de árboles o de piedras para susurrar secretos primarios en druídico. Los miembros más sabios presiden como sacerdotes principales de las comunidades que mantienen la antigua fe y sirven como consejeros a los gobernantes de esa gente. Como miembro de este círculo, tu magia está influenciada por la tierra en la que fuiste iniciado en los misteriosos ritos del círculo.

Cuando eliges este círculo en el nivel 2, aprendes un truco de druida adicional de tu elección.

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A partir del nivel 2, puedes recuperar parte de tu energía mágica sentándote a meditar y comunicarte con la naturaleza. Durante un descanso breve, puedes recuperar los espacios de conjuro que elijas mientras la suma de sus niveles sea igual o menor que la mitad de tu nivel de druida (redondeado hacia abajo) y mientras sean de nivel inferior a 6. No puedes volver a usar ese rasgo hasta que no termines un descanso prolongado.

Por ejemplo, cuando eres un druida de nivel 4, puedes recuperar hasta dos niveles de espacio de conjuro: un espacio de nivel 2 o dos espacios de nivel 1.

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Tu conexión mística con la tierra te concede la capacidad de lanzar ciertos conjuros. En los niveles 3, 5, 7 y 9 consigues acceder a los conjuros del círculo conectados con la tierra en la que te convertiste en druida. Elige qué tipo de tierra es (ártico, costa, desierto, bosque, pradera, montaña o pantano) y consulta su lista de conjuros correspondiente.

Una vez accedes a un conjuro del círculo, siempre lo tienes preparado y no se tiene en cuenta para el número de conjuros que puedes preparar cada día. Si accedes a un conjuro que no aparece en la lista de conjuros de druida, para ti cuenta como un conjuro de druida.

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Moverte por terreno difícil no mágico no te cuesta ningún movimiento adicional. También puedes pasar por plantas no mágicas sin que estas te ralenticen y sin recibir daño de ellas si tienen pinchos, espinas o un peligro similar.

Además, tienes ventaja en las tiradas de salvación contra plantas que se han creado o manipulado con magia para impedir el movimiento, como las que crea el conjuro Enmarañar.

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Ni los elementales ni las fatas pueden hechizarte o asustarte, y eres inmune al veneno y a la enfermedad.

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Las criaturas del mundo natural sienten tu conexión con la naturaleza y dudan a la hora de atacarte. Cuando una bestia o una planta te ataca, dicha criatura debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría enfrentada a la CD de salvación de tu conjuro. Si falla, la criatura debe elegir un objetivo diferente; si no, el ataque falla automáticamente. Si tiene éxito, la criatura se vuelve inmune a tu efecto durante 24 horas.

La criatura es consciente de este efecto antes de atacarte.

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