Maestro de los suelos

Aberración Mediano, Legal malvado
Son manos de monstruos cortadas. Cuando un maestro de los suelos ha recibido daño suficiente, se separará en tres mini maestro de los suelos más pequeños. Deben ser destruidos antes de que se unan y formen otro maestro de los suelos de tamaño normal. Pueden encontrarse en muchas mazmorras abandonadas del mundo. Al igual que los maestros de las paredes, se desconoce su verdadero origen, pero no son de esta dimensión.
Origen: El Multiverso de las Locuras de Ase (2º Aniversario)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 14 (armadura natural)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 44 (8d8+8)
Valor de desafío: 1 (200 PX)
Velocidad: 30 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 16 (+3) | 14 (+2) | 12 (+1) | 5 (-3) | 12 (+1) | 6 (-2) |
Habilidades: Percepción +3, Sigilo +4
Sentidos: Visión ciega 60 pies, queda ciego mas allá de esa distancia, Percepción pasiva 13
Idiomas: Infernal y abisal, pero no puede hablarlo
Vulnerabilidades al daño: Radiante
Rasgos
Luchador. El maestro de los suelos tiene ventaja en las tiradas de agarre contra criaturas.
Camuflaje sombrío. El maestro de los suelos tiene ventaja en las pruebas de características de Destreza (Sigilo) mientras sea en luz ténue u oscuridad.
Acciones
Garra. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque. Alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d10+3) puntos de daño cortante. Una criatura de tamaño Grande o mas pequeño queda Agarrado y (CD de escape 15). Mientras la criatura está agarrada, el maestro de los suelos no puede realizar un ataque.
Puñetazo volador. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque. Alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6+3) puntos de daño contundente. La criatura debe realizar una tirada de salvación de Fuerza (CD 15). Si falla, quedará Derribado. El maestro de los suelos gana +4 a su clase de armadura al inicio de su siguiente turno. Puede desplazarse con este ataque 15 pies sin gastar su velocidad de movimiento.
Vuelo avanzado. El maestro de los suelos gana velocidad de movimiento mágico de 20 pies. Puede volar al inicio de su turno o al final del mismo. No puede realizar ataques mientras vuela.