Azotamentes Naturalis

Aberración Mediano, Caótico malvado
Alguna vez fue un azotamentes normal, un devorador de mentes. Pero tras un experimento fallido con energía natural —quizás de un druida corrupto o un dios vegetal—, su cerebro absorbió esporas vivas. Ahora su carne está cubierta de hifas verdes, sus tentáculos segregan una baba luminosa, y sus pensamientos se entrelazan con un enjambre de hongos conscientes.
Se hace llamar “El Brote”, y donde camina, la flora florece… y luego muere. No se alimenta solo de cerebros, sino de recuerdos. Las víctimas que logra infectar terminan transformándose lentamente en “raíces con ojos”.
Origen: Zafir al-Khalid
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17 (coraza)
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 100 (18d8+20)
Valor de desafío: 8 (3.900 PX)
Velocidad: 30 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 11 (+0) | 12 (+1) | 12 (+1) | 19 (+4) | 17 (+3) | 17 (+3) |
Tiradas de salvación: Int +7, Sab +6, Car +6
Habilidades: Arcanos +7, Engañar +6, Percepción +6, Perspicacia +6, Persuasión +6, Sigilo +4
Sentidos: Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 16
Idiomas: habla profunda, infracomún, telepatía 120 pies
Rasgos
Resistencia mágica. El azotamentes tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Lanzamiento de conjuros innato (Psiónica). La aptitud mágica innata del azotamentes es Inteligencia (salvación de conjuros CD 15). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales.
A voluntad. Detectar pensamientos, Levitar
1/día cada uno. Desplazamiento entre planos (solo lanzador), Dominar monstruo invisibilidad y paso brumoso
Aura de Esporas (aura de 15 pies).. Al comienzo de cada turno del Azotamentes Verde, todas las criaturas que no sean aberraciones o plantas deben hacer una tirada de salvación de Constitución CD 16 o contraer La Gripe Verde
Regeneración Verde.. Recupera 10 PG al comienzo de su turno si al menos una criatura infectada por la Gripe Verde se encuentra a 30 pies o menos.
Acciones
Tentáculos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 al ataque, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 15 (2d10+4) de daño psíquico. Si el objetivo es tamaño Mediano o más pequeño, estará agarrado (CD 15 para escapar) y deberá superar una tirada de salvación de Inteligencia CD 15 o estará aturdido hasta que este agarre finalice.
Extraer cerebro. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 al ataque, alcance 5 pies, un humanoide incapacitado que esté agarrado por el azotamentes. Impacto: 55 (10d10) de daño perforante. Si este daño reduce los puntos de golpe del objetivo a 0, el azotamentes le matará extrayendo y devorando su cerebro
Descarga mental (5-6). El azotamentes emite mágicamente una descarga de energía venenosa en un cono de 60 pies. Todas las criaturas que se encuentren en el área deberán superar una tirada de salvación de Inteligencia (CD 15) o recibirán 22 (4d8 + 4) de daño veneno y estarán aturdidas durante 1 minuto. Cada objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito.
multiataque. El Azotamentes Verde realiza dos ataques: uno con Tentáculos y otro con descarga mental o extraer cerebro
Reacciones
Descarga Psiónica.. Cuando una criatura realiza una tirada de ataque contra él, el Azotamentes puede emitir un pulso telepático. Esa criatura debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 15 o sufrir desventaja en el ataque.