Gyo

Aberración (No muerto) Pequeño, Cualquiera
Un Gyo es un pez o criatura marina pequeña/mediana, modificado por algún tipo de magia extraplanar. Los mismos parecen estar muertos, con sus ojos de un color blanco cristálido, y patas similares a las patas de una araña que crecen de su abdomen. Los Gyo se mueven en grupo, sin embargo han demostrado tener una mente individual además de su reacción en colmena, lo cual los hace aún mas aterradores.
Los Gyo pueden ser muy inteligentes, descubriendo maneras de llegar a sus presas con tal de seguir su ciclo reproductivo, demostrando una gran capacidad de resolver puzzles casi de forma automática a pesar de sus dificultades físicas.
Origen: Zafir al-Khalid
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 9 (natural)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 25 (5d8+4)
Valor de desafío: 2 (450 PX)
Velocidad: 40 pies, 60 pies nadando
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 8 (-1) | 14 (+2) | 7 (-2) | 0 (-5) | 0 (-5) | 0 (-5) |
Tiradas de salvación: Des +5
Habilidades: Acrobacias +5, Juego de Manos +5, Sigilo +5
Sentidos: Sensibilidad a los temblores 15 pies
Vulnerabilidades al daño: Fuego
Inmunidades al daño: Psíquico, veneno
Inmunidades a estados: Envenenado, tumbado, hechizado, asustado
Rasgos
Resistencia sobrenatural. Los Gyo son criaturas que ya se consideran muertas, y a pesar de actuar como no muerto, no son considerados así. Su estado de "no muerte" es producto de una bacteria dentro de los cadáveres, por lo tanto son inmunes a los conjuros contra no muertos, ya que en realidad, el cuerpo del pez si está muerto bajo todo sentido. Recibir daño necrótico solo empeora el estado de la carcasa de la bacteria, provocando que se termine de pudrir y liberando el pseudo aparato biológico (la bacteria)
Hedor nauseabundo. Cuando una criatura inicia su turno a 5 pies del Gyo, el olor es tan insoportable que debe realizar una TS de Constitución CD 12 o encontrarse mareado, sufriendo desventaja en todas las acciones que realice a no ser que se traten de tiradas de salvación contra conjuros. Durante este estado, si tiene un conjuro que requiera concentración, debe realizar la tirada para no perderla debido al hedor. La CD base para no perder la concentración será de 12 en lugar de 10.
La bacteria. Si el Gyo muere por daño necrótico, esta se pudre y deja atrás el pseudo-aparato biológico. El aparato, que contiene la bacteria capaz de crear a estos Gyos, tiene las siguientes estadísticas.
- Puntos de golpe. 5
- Clase de armadura. 15
- Inmunidad a estados mentales, Envenenado y Agarrado
- Inmune al daño psíquico, elemental, cortante y perforante mágico
- Es vulnerable al daño contundente mágico
- +5 a las tiradas de ataque - 1d6 de daño perforante
- La criatura biomecánico puede realizar dos ataques
- Velocidad de movimiento igual al Gyo
- Bonificador de +5 a la estadística Destreza
- Bonificador de competencia +3
- Competencia con las habilidades Sigilo +8, Acrobacias +8, Juego de manos +8
Criatura biomecanica. Si la bacteria llega a un cuerpo muerto, puede intentar atarse a la misma, tomando control del cuerpo. El cuerpo recupera todos sus puntos de golpe y recibe las mismas resistencias, vulnerabilidades e inmunidades del Gyo, además, se beneficia de sus estadísticas previas. La bacteria no puede usar acciones legendarias ni especiales de la criatura que domine (por ejemplo, un arma de aliento, rayos laser, ni lanzar conjuros), sin embargo podrá utilizar armas naturales (puños, garras, mordisco, etc) así como acciones sobre estos (Agarrar, Engullir, etc).
Infección a los cuerpos. La bacteria puede intentar infectar a una criatura viva mediante cualquier ataque o si la criatura es pinchada por el aparato, la cual deberá realizar una TS de Constitución 15, en caso de fallar, quedará infectado por la enfermedad del Gyo. Durante la infección, con el tiempo le crecerán ampollas dolorosas, su cuerpo se hincha y segrega un liquido apestoso. Durante los últimos días de la infección, su piel cambia a un color mas verdoso, se hincha casi al punto de obesidad, y el olor se vuelve un gas apestoso similar a una hedionda niebla de muerte (hedor nauseabundo), hasta que la bacteria crece como patas biomecánicas. En este punto, el personaje se considera muerto como un Gyo. La infección tarda en completar su proceso entre 5 a 7 días, y puede ser curada mediante magia, con cualquier conjuro que trata enfermedades, pero no mediante ningún otro tipo de medicina convencional. En caso de tener éxito contra la TS que provoca la infección, la criatura se vuelve inmune para siempre a dicha infección.
Pequeña aberración. Un Gyo puede ocupar un espacio pequeño acorde a su tamaño. Puede ocupar la misma casilla que un enemigo, dándole desventaja en todos los ataques además de beneficiarse de cobertura media. Una criatura grande o mayor le otorga al Gyo una cobertura 3/4.
Mejor en grupo. Los Gyo funcionan mejor en manada. Al moverse en grupo, se considera un enjambre. Hasta 6 Gyo pueden ocupar una casilla. Al ser 6 o más, aumentan sus puntos de golpe. Realizan tantos ataques como cantidad de criaturas formen el enjambre. Obtienen una velocidad de escalado igual a 30 pies y pueden intentar nuevas habilidades que de otra forma se les haría imposible.
- La CD del Hedor Nauseabundo aumenta a 14.
- Mientras estén ocupando el espacio de una criatura, se benefician del rasgo Pequeña aberración.
- Pueden intentar nuevos rasgos llamados: Arrastrar y Asfixiar
Acciones
Pinchazos. Ataque arma cuerpo a cuerpo: +3 al ataque, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 1d6+2 de daño perforante.
Arrastrar. Cuando se mueven en horda bajo una criatura, dicha criatura debe realizar una TS de Destreza CD 14 o ser llevada con el cardumen. Si falla la tirada, cae al suelo, donde es arrastrado libremente hasta que se levante.
Asfixiar. Cuando se mueven en más de una horda y la cantidad lo permite, pueden trepar alrededor de la criatura. La criatura deberá realizar una TS de Fuerza CD 14 o ser Apresado, en caso de fallar, tiene el estado apreado. Deberá realizar la TS en cada turno o recibir 1d8 de daño por asfixia mientras las criaturas sigan encima suyo, intentando entrar a su cuerpo. Si falla durante 3 turnos, cae inconsiente.