Small
Spytronar web

Aberración Grande, Neutral malvado

Origen: Zafir al-Khalid
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 13
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 65 (10d10+10)
Valor de desafío: 2 (450 PX)
Velocidad: 30 pies y 30 pies escalando

Fue Des Con Int Sab Car
17 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 3 (-4) 8 (-1) 1 (-5)

Sentidos: Tremorsense 60 ft. (blind beyond this radius), Percepción pasiva 9
Vulnerabilidades al daño: Fuego
Resistencias al daño: Contundente y perforante
Inmunidades al daño: Eletrico
Inmunidades a estados: Blinded, Charmed, Deafened, Exhaustion, Frightened, Paralyzed, Petrified, Poisoned, Prone, Unconscious

Rasgos

  Adhesivo. Se adhiere a cualquier cosa que la toque. Para evitar quedar pegado al tocarla, una criatura debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 13. Sin embargo, una criatura impactada por el ataque de aplastamiento de la telaraña no recibe una tirada de salvación.

Una criatura Enorme o más pequeña que quede adherida a la telaraña también queda atrapada por ella (CD 13 para escapar). Si la telaraña se adhiere a un objetivo más grande de lo que puede atrapar, puede liberar el adhesivo o permanecer pegada y ser arrastrada mientras el objetivo se mueve. Ninguna de estas opciones requiere una acción por parte de la telaraña.

Para despegar un objeto adherido a la telaraña o separar la telaraña de cualquier superficie a la que esté pegada, se requiere una prueba exitosa de Fuerza (Atletismo) CD 13 como acción.

  Telaraña espía. La Spythonar puede moverse a través de espacios tan estrechos como 1 pulgada de ancho sin necesidad de apretujarse.

Mientras la Spythonar permanezca inmóvil y no realice ninguna acción, es indistinguible de una telaraña grande y densa.

  Caminante de telaraña. Mientras esté en contacto con una telaraña, la Spythonar conoce la ubicación exacta de cualquier otra criatura que también esté en contacto con la misma telaraña.

La Spythonar ignora las restricciones de movimiento causadas por la telaraña.

La Spythonar puede trepar superficies difíciles, incluyendo techos boca abajo, sin necesidad de realizar una prueba de habilidad.

Acciones

  Aplastar. Ataque con Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para impactar, alcance 5 pies, una criatura.
Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño por aplastamiento y Adhesivo. El objetivo también queda restrenido mientras esté atrapado de esta manera, y la Spythonar no puede aplastar a otro objetivo.

  Ráfaga de relámpago. Ataque con Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para impactar, alcance 30 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d8) de daño por rayos. Si la telaraña de Spythonar tiene a una criatura atrapada y ataca a otro objetivo, la criatura atrapada también recibe este daño.

Medium

Acciones