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Maria Krimson

Aberración Mediano, Caótico malvado

Maria Krimson fue alguna vez una sacerdotisa que buscaba dominar la vida y la muerte. Pero al pactar con un ente abisal, su carne se fusionó con espinas y pétalos sangrientos. Ahora vaga como esclava y corregidora ya busca dominar la vida o destruirla, sino para hacer bailar a sus enemigos como marionetas hasta que se desgarran entre ellos mismos.

Sin mucho mas que ofrecer, sera una buena siriviente y entretenedora. eso si dale juguetes costantes no querras ser su siguiente utensilio

Origen: Zafir al-Khalid
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 16 (armadura natural)
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 146 (20d8+64)
Valor de desafío: 8 (3.900 PX)
Velocidad: 40 pies, 30 pies de trepar y 10 de levitar

Fue Des Con Int Sab Car
14 (+2) 17 (+3) 20 (+5) 16 (+3) 14 (+2) 19 (+4)

Tiradas de salvación: Des +7, Con +9, Car +8
Habilidades: Atletismo +8, Engañar +8, Persuasión +8, Percepción +6, Juego de Manos +8
Sentidos: vision en la oscuridad magica y no magica, Percepción pasiva 16
Idiomas: Común, Abisal, telepatía 60 pies
Resistencias al daño: Necrótico, psíquico, cortante y contundente no mágico
Inmunidades al daño: Veneno, acido
Inmunidades a estados: Hechizado, agarrado, asustado, derribado, inconsciente y cansancio

Rasgos

  Capa de Espinas. Cualquier criatura hostil que comience a 10 pies de Krimson recibe 8 (2d8) de daño perforante.

  Hilos Vivos. Los hilos de la Dama son extensiones de su propio cuerpo. Pueden manipular objetos a 60 pies de distancia y realizar pruebas de Fuerza (Atletismo) y Destreza (Juego de Manos) usando su modificador de Carisma en lugar de Fuerza o Destreza.

Acciones

  Multiataque. Krimson puede hacer dos ataques con Garras de Espina.

  Garra de Espina. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 al ataque, alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño cortante y 7 (2d6) de daño necrótico.

  Hilos carmesí (recarga 5-6). La Krimson lanza sus hilos de sangre en un cubo de 20 pies a 60 pies de distancia. Cada criatura en el área debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 17 o quedar apresada por hilos afilados durante 1 minuto. Una criatura apresada puede repetir la tirada al final de su turno.

  Orden de la dama. La Krimson elige hasta 2 criaturas actualmente bajo Marionetista de Sangre. Puede obligarlas a realizar un ataque con su arma contra un objetivo a su alcance.

Acciones adicionales

  Marionetista de Sangre. Como acción adicional, Krimson puede elegir hasta 2 criaturas a 60 pies que tengan sangre. Cada objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 17 o quedar enredado por hilos de sangre. Una criatura controlada de esta manera se mueve como la Dama lo ordena en su turno (hasta 20 pies independiente de la velocidad) y tiene desventaja en tiradas de ataque contra ella hasta el final de su siguiente turno.

Puede repetir la tirada al principio de su turno.

Reacciones

  Hilo Defensivo. Gana +3 a la CA contra un ataque

  Tensión. Si una criatura que está Atrapada por sus hilos intenta liberarse, Krimson puede usar su reacción para tensar las fibras. El objetivo sufre 2d8 daño cortante y tiene desventaja en la tirada de escape.

Medium

Acciones