Buscar conjuros
Forma daimónica
Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
2 acciones
1 minuto
S, V
Transmutación · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Te infundes a ti mismo con la muerte corruptora y la pura malignidad de Abaddon, transformándote en una forma de batalla daimónica Grande. uando lanzas este conjuro debes elegir entre ceustodaimonion (mediana), leukodaimonion, meladaimonion y piscodaimonion. Obtienes sus estadísticas.
Forma de ángel
Nv. 7
Nv. 7
Transmutación
2 acciones
1 minuto
S, V
Transmutación · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Invocando a los reinos celestiales, te transformas en una forma de batalla de ángel Mediana. Cuando lanzas este conjuro puedes elegir entre balisse, coral, deva monádica o deva movánica. En esta forma de batalla tienes manos y puedes utilizar acciones de manipular.
Forma de cieno
Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
2 acciones
1 minuto
S, V
Transmutación · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Invocas a todas las cosas que se filtran y rezuman mientras tu cuerpo se disuelve en una lechada espesa y se reconstituye a continuación en una forma de batalla de cieno tamaño Mediano. La primera vez que lances este conjuro, eliges entre pudín negro, cubo gelatinoso, cieno gris o jalea ocre.
Forma demoníaca
Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
2 acciones
1 minuto
S, V
Transmutación · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Te corrompes con el pecado del Abismo, transformándote en una forma de batalla Mediana de demonio. Al lanzar el conjuro, elige de entre babau, hezrou (grande), nabasu y vrock. En esta forma de batalla tienes manos y puedes utilizar acciones de manipular.
Forma diabólica
Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
2 acciones
1 minuto
S, V
Transmutación · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Te vinculas al poder del Infierno, transformándote en una forma de batalla Mediana de diablo. Al lanzar el conjuro, elige de entre barbazu, erinia, osyluth (grande) o sarglagon. En esta forma de batalla tienes manos y puedes utilizar acciones de manipular.
Forma feérica
Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
2 acciones
1 minuto
S, V
Transmutación · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Canalizando a las traviesas hadas, te transformas en una forma de batalla feérica, que es de tamaño Mediano si no se dice lo contrario. Cuando lanzas este conjuro, elige entre dríada, elananx, náyade, gorro rojo o unicornio (grande). Si no has elegido elananx o unicornio, tienes manos y manipular.
Foso de barro
Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
3 acciones
1 minuto
60 pies
M, S, V
Conjuración · 3 acciones · 1 minuto · M, S, V
Un fango espeso y pegajoso cubre el terreno, con una profundidad de 1 pie (30 cm). El fango es terreno difícil.
Géiser
Nv. 5
Nv. 5
Evocación
2 acciones
1 asalto
500 pies
S, V
Evocación · 2 acciones · 1 asalto · S, V
Un géiser explota e inflige 3d6 daño contundente y 4d6 daño por fuego a las criaturas en el área. Eleva a las criaturas por los aires hasta la altura del géiser y sufre daño por caída. EC: no afecta. E: mitad y no se eleva. F: daño completo y se eleva 20 pies. FC: doble de daño y se eleva 40 pies.
Generosidad del nigromante
Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
2 acciones
1 minuto
30 pies
S, V
Nigromancia · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Un esbirro muerto viviente recupera 1d8+4 Puntos de Golpe cuando Lanzas el conjuro, y obtiene un bonificador +2 por estatus a las salvaciones contra efectos positivos mientras dura el mismo. Potenciado (+1) curación incrementada 1d8+4.
Gestalt voraz
Nv. 9
Nv. 9
Nigromancia
2 acciones
Mantenido 1 minuto
S, V
Nigromancia · 2 acciones · Mantenido 1 minuto · S, V
Un poderoso ser espiritual inflige 14d6 daño negativo a todas las criaturas vivas a tu elección en el área. Las criaturas por ti elegidas que acaban su turno en el área sufren 6d6 daño. Si abates una criatura viva o lo hace el gestalt la emanación incrementa 20 pies y el daño 1d6.
Glifo temporal
Nv. 5
Nv. 5
Abjuración
3 acciones
1 minuto
30 pies
M, S, V
Abjuración · 3 acciones · 1 minuto · M, S, V
Vinculas temporalmente un conjuro hostil a un símbolo. Al Lanzar este conjuro, también lanzas un conjuro de un nivel inferior para almacenarlo en el glifo. El conjuro almacenado debe requerir 2 acciones o menos, tener un efecto hostil y designar a una criatura o un área. Puede tener contraseña.
Golpe deífico
Nv. 7
Nv. 7
Evocación
2 acciones
500 pies
S, V
Evocación · 2 acciones · · S, V
El arma predilecta de tu dios aparece y ataca, utilizando tu tirada de ataque de conjuros. Con un impacto, el arma inflige 7d12 daño por fuerza, o doble daño con un impacto crítico. Después crea una onda de choque que inflige 5d6 daño en una línea de 10 pues de ancho y 30 pies de largo.
Golpe fluido
Nv. 5
Nv. 5
Evocación
3 acciones
M, S, V
Evocación · 3 acciones · · M, S, V
Una oleada de agua te empuja. Das Zancadas de hasta 50 pies sin desencadenar reacciones. Puedes dar un Golpe en cualquier momento. Si un Golpe impacta, la ola le inflige 2d10 daño contundente y empuja al objetivo 10 pies en una dirección que eliges tú.
Gravedad cero
Nv. 6
Nv. 6
Evocación
3 acciones
Mantenido 1 minuto
120 pies
M, S, V
Evocación · 3 acciones · Mantenido 1 minuto · M, S, V
Niegas la gravedad en el área. Las criaturas flotan y pueden impulsarse con una acción que tiene el rasgo movimiento y se mueve la mitad de su Velocidad en línea recta. Continúa este movimiento al inicio de su siguiente turno. Las criaturas que pueden levitar/volar pueden utilizar dichas aptitudes.
Gravedad variable
Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
2 acciones
5 minutos
S, V
Transmutación · 2 acciones · 5 minutos · S, V
Eliges gravedad alta o baja y puedes cambiarla con una acción. Gravedad baja: doble de la distancia de salto aplicando límites de tu Velocidad. Gravedad alta: quedas impedido y obtienes +2 a salvaciones y CD al movimiento forzado y a tumbarte, reduces en 10 pies este movimiento.
Hervir la sangre
Nv. 8
Nv. 8
Evocación
2 acciones
60 pies
S, V
Evocación · 2 acciones · · S, V
Hierves la sangre del objetivo infligiendo 10d10 daño por fuego. Una criatura sin sangre es inmune. EC: no se ve afectado. E: mitad de daño. F: daño completo y drenado 2. FC: doble de daño y drenado 3. Potenciado (+1): daño +1d10.
Himno inquietante
Truco
Truco
Evocación
2 acciones
S, V
Evocación · 2 acciones · · S, V
El himno inflige tanto daño sónico como tu modificador por característica lanzadora de conjuros, con derecho a una salvación básica de Fortaleza. Si un objetivo falla críticamente la salvación, también queda ensordecido durante 1 minuto. Potenciado(+2): daño +1d6.
Imagen cromática
Nv. 6
Nv. 6
Ilusión
2 acciones
1 minuto
S, V
Ilusión · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Tres imágenes ilusorias de ti adopta uno de los 4 colores. Duplica los efectos de imagen múltiple y si se destruyen, lanza 1d4. 1. Rojo: 5 daño por fuego y 5 mental. 2. Naranja: 5 por ácido y 5 mental. 3. Amarillo: 5 por electricidad y 5 mental. 4. Verde: 5 por veneno, 5 mental y asustado 1.
Imitar muerto viviente
Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
2 acciones
10 minutos
S, V
Nigromancia · 2 acciones · 10 minutos · S, V
Tomas la muerte y la vuelves a tu alrededor como una capa. Te detectan como una criatura muerto viviente. Obtienes +4 a imitar una versión muerta viviente de ti mismo y puedes añadir tu nivel como bonificador por competencia. Si un conjuro detecta criaturas viva debe contrarrestar tu conjuro.
Injerto sombrío
Nv. 4
Nv. 4
Ilusión
2 acciones
3 asaltos
S, V
Ilusión · 2 acciones · 3 asaltos · S, V
Reflejas un conjuro en una versión sombría de sí mismo, puedes Robar conjuros que afectan a un enemigo como parte de Lanzar el conjuro. Robas uno aleatorio que esté afectando a un objetivo. Con un éxito robas el conjuro si es menor que injerto sombrío. Si el nivel es más alto debes contrarrestarlo.
Inmersión ardiente
Nv. 3
Nv. 3
Evocación
2 acciones
S, V
Evocación · 2 acciones · · S, V
Asciendes los cielos y caes en picado como un cometa flamígero. Te alzas 15 pies, vuelas en línea recta hasta un espacio vacío en tierra a 60 pies. Cuando aterrizas, infliges 3d4 daño contundente y 3d6 daño por fuego en una emanación de 10 pies. Potenciado (+1): +1d4 contundente y +1d6 por fuego.
Invocar espíritus
Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
2 acciones
Mantenido 1 minuto
120 pies
S, V
Nigromancia · 2 acciones · Mantenido 1 minuto · S, V
Apariciones de personas muertas infligen d4 daño mental y 2d4 daño negativo a todas las criaturas vivas del área. Si fallan críticamente quedan asustadas 2 y huyen 1 asalto. Si mantienes puedes mover el área 30 pies dentro del alcance. Potenciado (+2): daño mental y negativo +1d4.
La liebre y la tortuga
Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
2 acciones
30 pies
S, V
Transmutación · 2 acciones · · S, V
Absorbes parte de la velocidad del objetivo concediéndosela al otro. EC: no afecta. E: enemigo 1 asalto lentificado. F: enemigo 3 asaltos lentificado 1, el otro 1 asalto acelerado. FC: enemigo 3 minutos lentificado 1, otro acelerado 1 minuto. Acción adicional para Paso, Zancada o Golpe con F o FC.
Lanzar a través del tiempo
Nv. 6
Nv. 6
Adivinación
2 acciones
S, V
Adivinación · 2 acciones · · S, V
Haces desaparecer a criaturas en el tiempo hasta el final de tu turno e infliges 5d8 daño mental y 5d6 contundente. EC: no afecta. E: cae en el tiempo y mitad de daño. F: cae en el tiempo, daño completo e indispuesto 1. FC: cae en el tiempo, doble de daño e indispuesta 2. Potenciado (+1): +2d6 Con.
Lavar tu suerte
Truco
Truco
Abjuración
2 acciones
1 minuto
S, V
Abjuración · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Llevas a cabo alguna otra acción inocua y personalmente significativa para deshacerte de la mala suerte. Una vez durante la duración del conjuro, puedes eliminar un efecto de infortunio sobre dicha tirada, como es normal cuando se aplican a la misma tiradas efectos de fortuna y de infortunio.