Buscar conjuros
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Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
2 acciones
1 minuto
30 pies
S, V
Transmutación · 2 acciones · 1 minuto · S, V
La magia potencia al objetivo para que actúe más deprisa. Obtiene el estado acelerado y puede utilizar la acción adicional de cada asalto tan sólo para acciones de Golpe y de Zancada. Potenciado (7º) Puedes designar como objetivo hasta 6 criaturas.
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Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
2 acciones
5 minutos
30 pies
S, V
Transmutación · 2 acciones · 5 minutos · S, V
El objetivo crece hasta tamaño Grande. Obtiene torpe 1, su alcance aumenta 5 pies, o en 10 pies si era de tamaño Menudo, y obtiene un bonificador +2 por estatus al daño cuerpo a cuerpo. Potenciado (4º): Enorme, 10/15 pies y +4. Potenciado (6º): Aumenta hasta en 10 el número de criaturas objetivo.
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Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
2 acciones
Instantáneo
Toque
S, V
Nigromancia · 2 acciones · Instantáneo · S, V
Duplicas mágicamente el aguijón venenoso de una araña. Infliges 1d4 daño perforante a la criatura tocada y la afliges con veneno de araña. El objetivo debe hacer una TS de Fortaleza. EC: no se ve afectado. E: Sufre 1d4 por veneno. F: 1d4 por veneno y debilitado 1. FC: 1d4 por veneno y debilitado 2.
Nv. 6
Nv. 6
Nigromancia
2 acciones
Instantáneo
Toque
S, V
Nigromancia · 2 acciones · Instantáneo · S, V
Infliges 6d6 daño perforante a la criatura tocada y le inyectas veneno de gusano púrpura. El objetivo debe llevar a cabo una salvación de Voluntad. EC: no se ve afectado. E: 3d6 por veneno. F: 3d6 por veneno y debilitado 2. FC: 6d6 por veneno y debilitado 2.
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Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
10 minutos
8 horas
Toque
M, S, V
Abjuración · 10 minutos · 8 horas · M, S, V
Custodias una zona estableciendo una contraseña. Te despiertas de manera automática si cualquier criatura Pequeña o más grande entra en el área sin decir la contraseña. Hace sonar una alarma audible o te envía una alerta mental. Potenciado (3º) Especificas criterios para qué criaturas suena.
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Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 reacción
Instantáneo
60 pies
V
Nigromancia · 1 reacción · Instantáneo · V
Evitas que el objetivo muera y le reintegras tantos Puntos de Golpe como 4d8 más tu modificador por característica de lanzamiento de conjuros. No puedes usar aliento de vida si el efecto desencadenante fue desintegrar o un efecto de muerte.
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Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 minuto
hasta la siguiente vez en la que realices tus preparativos diarios
Toque
M, S, V
Abjuración · 1 minuto · hasta la siguiente vez en la que realices tus preparativos diarios · M, S, V
Rodeas a una criatura u objeto de custodias que ocultan su alineamiento. El objetivo parece ser neutral ante todos los efectos que detectarían su alineamiento.
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Nv. 10
Nv. 10
Adivinación
3 acciones
M, S, V
Adivinación · 3 acciones · · M, S, V
Utilizas el ocultismo y el poder de tu mente para manipular el multiverso espiritual. Puedes duplicar cualquier conjuro ocultista de 9º nivel o inferior, no ocultistas de 7º nivel o inferior, crear un efecto equivalente a uno de los dos anteriores o invertir ciertos efectos del conjuro deseo.
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Nv. 5
Nv. 5
Ilusión
2 acciones
1 hora
30 pies
M, S
Ilusión · 2 acciones · 1 hora · M, S
Creas una alucinación sobre una criatura y haces que detecte algo que no está o que no detecte algo que está. El efecto y decrecimiento varia en función del éxito en una salvación de Voluntad. El potenciado (6º) y (8º) puede cambiar el número de criaturas o la duración conjuro.
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Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
2 acciones
1 minuto
30 pies
S, V
Encantamiento · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Un objetivo voluntario recupera 1d10+4 Puntos de Golpe y obtiene un bonificador +2 por estatus a las salvaciones contra los efectos mentales mientras dura el conjuro. Potenciado (+1) La cantidad curada se incrementa en 1d10+4.
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Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
2 acciones
1 minuto
60 pies
S, V
Nigromancia · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Señalas a un objetivo le salen ampollas abrasadoras. El objetivo debe intentar una salvación de Fortaleza. EC: no se ve afectado. E: una ampolla y con una acción haces 7d6 daño por ácido en un cono de 15 pies. F: dos ampollas. FC: cuatro ampollas. Potenciado (+1) Daño +1d6.
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Nv. 4
Nv. 4
Abjuración
2 acciones
Variable
30 pies
S, V
Abjuración · 2 acciones · Variable · S, V
Interfieres con la capacidad del objetivo para teletransportarse y viajar entre dimensiones o planos. La duración viene determinada por la salvación de Voluntad del objetivo. EC: no se ve afectado. E: 1 minuto. F: 10 minutos. FC: 1 hora
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Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
2 acciones
Mantenido 1 minuto
100 pies
S, V
Transmutación · 2 acciones · Mantenido 1 minuto · S, V
Haces que un tramo de cuerda o un objeto similar a una cuerda se anime y siga órdenes sencillas. Puedes darle dos órdenes al Lanzar y una orden cada vez que Mantengas el conjuro. Las órdenes son Amarrar, Anudar, Atar, Desatar, Enrollar, Lazo y Reptar. Potenciado (+2) Alcance y animar +50 pies.
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Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
2 acciones
hasta la siguiente vez en la que realices tus preparativos diarios
Toque
S, V
Nigromancia · 2 acciones · hasta la siguiente vez en la que realices tus preparativos diarios · S, V
El cadáver objetivo no se descompone ni se puede transformar en un muerto viviente. También evita que los bichos y las pestes normales consuman el cuerpo. Si el cadáver está sujeto un conjuro que requiere que haya muerto en un período de tiempo determinado no lo cuentes para la duración.
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Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
2 acciones
Mantenido
120 pies
S, V
Abjuración · 2 acciones · Mantenido · S, V
Los fuegos no mágicos dentro del área se extinguen automáticamente. Las criaturas de fuego dentro de la misma sufren 4d8 de daño. Elige un fuego mágico, conjuro de fuego u objeto de fuego en el área e intenta contrarrestarlo. Potenciado (+1) Daño +2d8.
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Nv. 4
Nv. 4
Encantamiento
2 acciones
varía
120 pies
S, V
Encantamiento · 2 acciones · varía · S, V
Maldices al objetivo para que fracase en todos los aspectos de su vida que requieran empuje y ambición. EC: no se ve afectado. E: el objetivo lanza dos veces iniciativa y utiliza el más bajo durante 1 hora. F. como éxito, pero 1 día y a actividades de tiempo libre. FC: como fallo, pero ilimitado.
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Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
2 acciones
1 minuto
30 pies
S, V
Transmutación · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Haces que el objetivo sea más fácil de abrir concediendo bonificador +4 por estatus a cualquier criatura que lo intente mediante una prueba de Atletismo o Latrocinio. Puedes intentar una prueba de Latrocinio sumando tu nivel como parte de apertura. Contrarresta el conjuro cerrar.
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Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
2 acciones
Toque
M, S
Nigromancia · 2 acciones · · M, S
Tocas al objetivo para afligirle con la fiebre del gul. El objetivo debe hacer una salvación de Fortaleza. EC: no se ve afectado. E: portador sin efectos nocivos. F: 3d8 daño negativo y mitad de recuperación de PG de cualquier fuente de curación. FC: igual que un Fallo durante un día.
Truco
Truco
Evocación
2 acciones
30 pies
Evocación · 2 acciones · ·
Un arco eléctrico salta de un objetivo a otro. Infliges tanto daño por electricidad como 1d4 más tu modificador por característica de lanzamiento de conjuros. Potenciado (+1) El daño se incrementa en 1d4.
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Nv. 9
Nv. 9
Evocación
2 acciones
1 minuto
100 pies
S, V
Evocación · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Una inmensa arma de fuerza con la forma predilecta de tu dios aparece. Si declaras la guerra, elige a una criatura; si declaras la paz, elige hasta 5 aliados. El arma inflige 3d10 más tu mod por característica lanzadora de conjuros, tiene un penalizador al ataque múltiple y no ocupa espacio.
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Nv. 2
Nv. 2
Evocación
2 acciones
Mantenido 1 minuto
120 pies
S, V
Evocación · 2 acciones · Mantenido 1 minuto · S, V
Invocas un arma hecha de pura fuerza mágica que aparece junto a un enemigo y da un Golpe contra él. Los ataques son de conjuro CaC, inflige 1d8 más tu mod por característica de lanzamiento de conjuro, está sujeta a tu penalizador por ataque múltiple y no ocupa espacio. Potenciado (+2) daño más 1d8.
Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
2 acciones
5 minutos
Toque
S, V
Transmutación · 2 acciones · 5 minutos · S, V
El arma objetivo se vuelve translúcida y fantasmal y puede afectar tanto a las criaturas y los objetos materiales como a los incorporales. Puede ser empuñada por una criatura corporal o incorporal y obtiene los efectos de la runa de propiedad toque fantasmal.
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Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
2 acciones
1 minuto
Toque
S, V
Transmutación · 2 acciones · 1 minuto · S, V
El arma brilla con magia y energía. El objetivo se convierte en un arma +1 de golpe, obteniendo un bonificador +1 por objeto a las tiradas de ataque e incrementando a 2 el número de dados de daño por arma.
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Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
2 acciones
hasta la siguiente vez en la que realices tus preparativos diarios
S, V
Abjuración · 2 acciones · hasta la siguiente vez en la que realices tus preparativos diarios · S, V
Te proteges a ti mismo con una energía mágica brillante, que te concede un bonificador +1 por objeto a la clase de armadura y un bonificador máximo por Destreza de +5. Mientras llevas armadura de mago, utilizas tu competencia sin armadura para calcular tu CA. El bonificador aumenta por Potenciado.
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Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
2 acciones
1 minuto
Toque
S, V
Nigromancia · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Infundes armas con energía positiva. Los ataques con dichas armas infligen 1d4 daño positivo adicional a los muertos vivientes. Potenciado (3º) El daño se incrementa a 2d4. Potenciado (5º) Puedes designar como objetivo hasta tres armas, y el daño se incrementa a 3d4.