Buscar conjuros
Crecimientos espeluznantes
Nv. 5
Nv. 5
Transmutación
2 acciones
60 pies
S, V
Transmutación · 2 acciones · · S, V
Haces que al objetivo le crezcan miembros y órganos de más. Sufre 10d6 daño perforante y los crecimientos su pudren y desprenden en 1 asalto. E: no se ve afectada. F: indispuesta 1. FC: indispuesto 2. Potenciado (+1) Daño +2d6.
Criatura ilusoria
Nv. 2
Nv. 2
Ilusión
2 acciones
Mantenido
500 pies
S, V
Ilusión · 2 acciones · Mantenido · S, V
Crea una imagen ilusoria muy realista de una criatura Grande o más pequeña. No puede hablar, pero puedes utilizar tus acciones a través de ella. También puedes utilizarla en combate cuando Mantienes el conjuro causando daño mental. Potenciado (+1) Más 1d4 y el tamaño incrementa en uno.
Crisis de fe
Nv. 3
Nv. 3
Encantamiento
2 acciones
30 pies
S, V
Encantamiento · 2 acciones · · S, V
Asaltas la fe del objetivo infligiendo 6d6 daño mental (6d8). EC: no se ve afectado. E: mitad de daño. F: daño completo; conjuro divino, anonadado 1 durante 1 asalto. FC: doble de daño, anonadado 1 durante 1 asalto y no puede lanzar conjuros divinos durante 1 asalto. Potenciado (+1) Más 2d6 (2d8)
Cruzada
Nv. 9
Nv. 9
Encantamiento
2 acciones
10 minutos
60 pies
S, V
Encantamiento · 2 acciones · 10 minutos · S, V
Emites un mandato divino a los objetivos pronunciando una causa que persiguen dependiendo de su nivel. 13º o inferior: persiguen la causa hasta la muerte. 14º: hasta la mitad de sus PG máximos. 15º : como 14º, pero con salvación. Potenciado (10º) El nivel para cada categoría aumenta en 2.
Cuerpo ardiente
Nv. 7
Nv. 7
Transmutación
2 acciones
1 minuto
S, V
Transmutación · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Te conviertes en una llama viva y obtienes inmunidad al fuego, resistencia 10 al daño de precisión y debilidad 5 al frío y al agua. Infliges 3d6 daño por fuego a quien te toca, tus ataques sin arma infligen 1d4 por fuego y vuelas 60 pies. Potenciado (9º) 4d6 por tocarte, 2d4 al daño y vuelo 60 pies.
Curar
Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
De 1 a 3 acciones
variable
Nigromancia · De 1 a 3 acciones · ·
Canalizas energía positiva para curar 1d8 PG o infligir a los muertos vivientes 1d8 daño positivo con salvación. 1 acción (S): rango toque. 2 acciones (S, V): alcance 30 pies y 8 PG adicionales. 3 acciones (M, S, V): emanación 30 pies de energía positiva. Potenciado (+1) Más 1d8 y 8 PG (2 acciones).
Custodia amenazadora
Truco
Truco
Abjuración
2 acciones
Mantenido 1 minuto
30 pies
S, V
Abjuración · 2 acciones · Mantenido 1 minuto · S, V
Proteges a un aliado contra los ataques y los conjuros hostiles del objetivo enemigo. El objetivo aliado obtiene un bonificador +1 por estatus a la CA y a las tiradas de salvación contra los ataques, conjuros y otros efectos del objetivo enemigo. Potenciado (6º) Bonificador +2.
Custodia contra la muerte
Nv. 5
Nv. 5
Abjuración
2 acciones
10 minutos
Toque
S, V
Abjuración · 2 acciones · 10 minutos · S, V
Escudas a una criatura de los estragos de la energía negativa. Obtiene un bonificador +4 por estatus a las salvaciones contra la muerte y los efectos negativos, resistencia 10 negativa y suprime los efectos del estado condenado.
Dañar
Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
De 1 a 3 acciones
variable
Nigromancia · De 1 a 3 acciones · ·
Canalizas energía negativa para curar 1d8 a los muertos vivientes o infligir 1d8 daño negativo a las criaturas vivas con salvación. 1 acción (S): toque. 2 acciones (S, V): alcance 30 pies y 8 PG adicionales. 3 acciones (M, S, V): emanación de 30 pues. Potenciado (+1): Más 1d8 y 8 PG (2 acciones).
Danza incontrolable
Nv. 8
Nv. 8
Encantamiento
2 acciones
Variable
Toque
S, V
Encantamiento · 2 acciones · Variable · S, V
El objetivo se ve abrumado por un ansia muy absorbente de bailar. Queda desprevenido y no puede utilizar reacciones. EC: no se ve afectado. E: dura 3 asaltos, 1 acción cada turno en bailar. F: dura 1 minuto, 2 acciones cada turno en bailar. FC: dura 1 minuto, todas sus acciones en bailar.
De la carne a la piedra
Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
2 acciones
Variable
120 pies
S, V
Transmutación · 2 acciones · Variable · S, V
Intentas convertir la carne del objetivo en piedra y debe llevar a cabo una salvación de Fortaleza. EC: no se ve afectado. E: 1 asalto lentificado 1. F: lentificado 1 y salvación con rasgo incapacitación al final de cada turno para no incrementarlo. FC: igual que fallo, pero lentificado 2.
De la piedra a la carne
Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
2 acciones
Toque
S, V
Transmutación · 2 acciones · · S, V
Manipulando las partículas fundamentales de la materia, conviertes piedra en carne y hueso. Restableces a una criatura petrificada a su estado normal o transformas un objeto de piedra en una masa de carne inerte (sin la Dureza de la piedra) de aproximadamente la misma forma.
Debilidad mental
Nv. 6
Nv. 6
Encantamiento
2 acciones
Variable
30 pies
S, V
Encantamiento · 2 acciones · Variable · S, V
Reduces drásticamente las facultades mentales del objetivo, que debe llevar a cabo una salvación de Voluntad. EC: no se ve afectado. E: 1 asalto anonadado 2. F: ilimitada anonadado 2. FC: CAR, INT y SAB en -2; Pierde todas las aptitudes de clase que requieren facultades mentales.
Decreto divino
Nv. 7
Nv. 7
Evocación
2 acciones
Variable
40 pies
S, V
Evocación · 2 acciones · Variable · S, V
Entonas una potente letanía de tu fe eligiendo un componente de alineamiento de los que tiene tu dios para infligir 7d10 de daño. EC: no se ve afectada. E: mitad de daño. F: daño completo y debilitada 1 durante 1 minuto. FC: doble de daño y debilitada 2 durante 1 minuto. Potenciado (+1) Más 1d10 .
Dedo de la muerte
Nv. 7
Nv. 7
Nigromancia
2 acciones
30 pies
S, V
Nigromancia · 2 acciones · · S, V
Apuntas con el dedo hacia el objetivo y pronuncias una palabra letal. Infliges 70 daño negativo al objetivo. Si el daño debido a dedo de la muerte reduce al objetivo a 0 Puntos de Golpe, muere instantáneamente. Potenciado (+1) El daño se incrementa en 10.
Déjà vu
Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
2 acciones
2 asaltos
100 pies
S, V
Encantamiento · 2 acciones · 2 asaltos · S, V
Obligas al objetivo a repetir las mismas acciones. Debe hacer una salvación de voluntad. Si falla, repite cualquier acción que lleve a cabo en su siguiente turno en el mismo orden y tan similares como sea posible. Si no puede repetir una acción queda anonadado 1 hasta el final de su turno.
Desangramiento vampírico
Nv. 6
Nv. 6
Nigromancia
2 acciones
S, V
Nigromancia · 2 acciones · · S, V
Extraes la sangre y la fuerza vital de otras criaturas infligiendo 12d6 daño negativo. Durante un minuto obtienes tantos PG temporales como la mitad del daño de la criatura que más daño haya sufrido. Potenciado (+1) El daño se incrementa en 2d6.
Desaparición
Nv. 8
Nv. 8
Ilusión
2 acciones
10 minutos
Toque
M, V
Ilusión · 2 acciones · 10 minutos · M, V
Escudas a una criatura de los sentidos de otros. El objetivo queda no detectado, no tan sólo a la vista sino a todos los sentidos, lo que le permite contar como invisible sean cuales sean los sentidos precisos e imprecisos de que disponga un observador. Sigue siendo posible encontrar al objetivo.
Descarga flamígera
Nv. 5
Nv. 5
Evocación
2 acciones
120 pies
S, V
Evocación · 2 acciones · · S, V
Invocas una lluvia de fuego divino que inflige 8d6 daño por fuego. Las criaturas aplican la mitad de su resistencia al fuego y las inmunes, en lugar de obtener el beneficio usual de la inmunidad, tratan los resultados de su tirada de salvación como un grado de éxito mejor. Potenciado (+1) Más 2d6.
Deseo
Nv. 10
Nv. 10
Adivinación
3 acciones
M, S, V
Adivinación · 3 acciones · · M, S, V
Formulas un deseo, queriendo que tu mayor aspiración se convierta en realidad. Elige uno de los 4 efectos: duplicar un conjuro arcano de 9º nivel o inferior o no arcano de 7º nivel o inferior, crear cualquier efecto similar a lo anterior o invertir ciertos efectos relacionados con el conjuro deseo.
Desesperación agónica
Nv. 3
Nv. 3
Encantamiento
2 acciones
60 pies
S, V
Encantamiento · 2 acciones · · S, V
La mente de tu objetivo se sume en un profundo pozo de miedo y sufre 4d6 de daño mental con una tirada de salvación de Voluntad. EC: no se ve afectado. E: mitad de daño y asustado 1. F: daño completo y asustado 2. FC: doble de daño y asustado 3. Potenciado (+1) Daño +2d6.
Desesperación aplastante
Nv. 5
Nv. 5
Encantamiento
2 acciones
1 o más asaltos
S, V
Encantamiento · 2 acciones · 1 o más asaltos · S, V
Infliges la desesperación en las criaturas del área y deben realizar una salvación de Voluntad. EC: no se ve afectado. E: 1 asalto sin reacciones; si falla salvación lentificada 1. F: como éxito, pero 1 minuto. FC: como fallo y 1 minuto lentificada 1. Potenciado (+1) cono de 60 pies.
Desintegrar
Nv. 6
Nv. 6
Evocación
2 acciones
120 pies
S, V
Evocación · 2 acciones · · S, V
Haces un ataque de conjuro y disparas un rayo de color que inflige 12d10 daño con una salvación básica de Fortaleza. Con un impacto crítico, tratas el resultado de la salvación como un grado peor. Destruye objetos y si los PG de la criatura quedan a 0 se convierte en polvo. Potenciado (+1) Más 2d10.
Desmantelar
Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
2 acciones
1 minuto
Toque
S, V
Transmutación · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Cuando tocas un objeto se desmonta en las piezas que lo componen. Adquiere el estado negativo roto y las piezas que lo componen se vuelven lo suficientemente pequeñas como para ocultarse bajo ropas. Potenciado (4º) Duración 10 minutos. Potenciado (6º) Duración hasta tus preparativos diarios.
Desolación repentina
Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
2 acciones
120 pies
S, V
Nigromancia · 2 acciones · · S, V
Aceleras los procesos de descomposición en el área. Cada criatura viva en el área sufre 2d10 de daño negativo. A una criatura afectada por una enfermedad se le impone un penalizador -2 por circunstancia a esta salvación. Potenciado (+1) Daño +1d10.