Buscar conjuros
Fuego feérico
Nv. 2
Nv. 2
Evocación
2 acciones
5 minutos
120 pies
S, V
Evocación · 2 acciones · 5 minutos · S, V
Cuando lanzas el conjuro, las criaturas quedan iluminadas por un fuego que no desprende calor, cuyo color eliges tú durante toda la duración del mismo. Las criaturas visibles no se pueden ocultar cuando se ven afectadas por el fuego feérico. Si las criaturas son invisibles, quedan ocultas.
Fundirse con la piedra
Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
2 acciones
10 minutos
S, V
Transmutación · 2 acciones · 10 minutos · S, V
Te fundes con un bloque de piedra adyacente. Puedes oír, pero no puedes ver lo que sucede fuera de la piedra. También puedes lanzar conjuros desde dentro de la misma. Si se inflige un daño significativo a la piedra mientras estás en su interior, eres expulsado y sufres 10d6 de daño.
Furia cegadora
Nv. 6
Nv. 6
Encantamiento
1 reacción
Variable
60 pies
V
Encantamiento · 1 reacción · Variable · V
Maldices al objetivo con tu furia por atacarte. El efecto lo determina la salvación de Voluntad del objetivo. EC: no se ve afectado. E: no puede observarte hasta final de su turno. F: como éxito, pero si te inflige daño no puede observarte. FC: como éxito, duración ilimitada.
Garrote
Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
2 acciones
1 minuto
Toque
S, V
Transmutación · 2 acciones · 1 minuto · S, V
El objetivo se convierte en un arma +1 de golpe en tus manos, obtiene un +1 por objeto a las tiradas de ataque e incrementa a 2 el nº de dados de daño por arma. En tu Plano natal, incrementa a 3 el nº de dados de daño por arma contra aberraciones, muertos vivientes y criaturas extraplanetarias.
Geometría extraña
Nv. 5
Nv. 5
Ilusión
3 acciones
1 minuto
60 pies
M, S, V
Ilusión · 3 acciones · 1 minuto · M, S, V
Creas una imposible geometría espacial mediante cubos que hacen deformarse y doblase el área. Las criaturas deben realizar una salvación de Voluntad. E: pone en duda la ilusión. F: el terreno de los cubos es terreno difícil (todo) y si sale, lo hace al azar por uno de los cubos deteminado por el DJ.
Glifo custodio
Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
10 minutos
Ilimitada
Toque
M, S, V
Abjuración · 10 minutos · Ilimitada · M, S, V
Creas una trampa vinculando un conjuro hostil a un símbolo. Lanzas también un conjuro de nivel inferior que se almacena en el glifo. Puedes fijar una contraseña, un desencadenante o ambas cosas. Cualquier criatura que no cumpla los requisitos o cumpla el desencadenante, libera el conjuro dañino.
Globo de invulnerabilidad
Nv. 4
Nv. 4
Abjuración
2 acciones
10 minutos
S, V
Abjuración · 2 acciones · 10 minutos · S, V
Creas un globo inmóvil a tu alrededor que intenta contrarrestar cualquier conjuro de fuera del globo cuya área u objetivos entran en el mismo. Si el intento de contrarrestar tiene éxito, evita tan sólo la parte del conjuro que habría entrado en el globo.
Grasa
Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
2 acciones
1 minuto
30 pies
S, V
Conjuración · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Conjuras grasa, con efectos basados en si se elige un área o un objetivo. Área: salvación de Reflejos o prueba de Acrobacias para no caer tumbadas; una nueva salvación cuando se mueven. Objetivo: sobre un objeto no atendido; una prueba de Acrobacias o salvación de Reflejos para cogerlo.
Guardián espiritual
Nv. 5
Nv. 5
Abjuración
2 acciones
Mantenido 1 minuto
120 pies
S, V
Abjuración · 2 acciones · Mantenido 1 minuto · S, V
Un guardián Mediano con 50 PG ataca a los enemigos dentro del alcance infligiendo 2d8 + tu mod por característica de lanzamiento de conjuros. Cuando Mantienes puedes mover al guardián y dar un Golpe o proteger a un aliado 10 PG. Potenciado (+2) +1d8 daño y +20 PG.
Guía del vagabundo
Nv. 3
Nv. 3
Adivinación
1 minuto
hasta tus siguientes preparativos diarios
M, S, V
Adivinación · 1 minuto · hasta tus siguientes preparativos diarios · M, S, V
Pides al más allá que te guíe y eliges un destino; obtienes una ruta inspirada hacia el mismo, permitiéndote a ti y a tus aliados que viajan por tierra contigo reducir a la mitad el penalizador al movimiento por terreno difícil todo lo que dura el conjuro, si no te desvías de la ruta inspirada.
Hablar con las plantas
Nv. 4
Nv. 4
Adivinación
2 acciones
10 minutos
S, V
Adivinación · 2 acciones · 10 minutos · S, V
Puedes hacer preguntas a las plantas o recibir respuestas de ellas. Las plantas no conocen datos del mundo más allá de su vecindad inmediata. Los monstruos que son plantas inteligentes suelen ser escuetos y evasivos, mientras que los menos inteligentes a menudo hacen comentarios inútiles.
Hablar con los animales
Nv. 2
Nv. 2
Adivinación
2 acciones
10 minutos
S, V
Adivinación · 2 acciones · 10 minutos · S, V
Puedes hacer preguntas a los animales, recibir respuestas de ellos o utilizar con ellos la habilidad Diplomacia. El conjuro no los hace más amistosos de lo normal. Es probable que los animales astutos sean escuetos y evasivos, mientras que los menos inteligentes a menudo hacen comentarios inútiles.
Hechizar
Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
2 acciones
1 hora
30 pies
S, V
Encantamiento · 2 acciones · 1 hora · S, V
Intentas que el objetivo se vuelva amistoso y realiza una salvación de Voluntad (+4). EC: no se ve afectada y se da cuenta. E: no se ve afectado. F: se vuelve amistosa. FC: se vuelve solicita. Potenciado (4º) Duración hasta preparativos diarios. Potenciado (8º). Igual que 4º hasta 10 criaturas.
Heroísmo
Nv. 3
Nv. 3
Encantamiento
2 acciones
10 minutos
Toque
S, V
Encantamiento · 2 acciones · 10 minutos · S, V
Accedes al heroísmo interior del objetivo, concediéndole un bonificador +1 por estatus a las tiradas de ataque, las pruebas de Percepción, las tiradas de salvación y las pruebas de habilidad. Potenciado (6º) Bonificador +2. Potenciado (9º) Bonificador +3.
Hipercognición
Nv. 3
Nv. 3
Adivinación
1 acción
V
Adivinación · 1 acción · · V
Catalogas y reúnes información relevante a tu situación actual. Puedes utilizar hasta 6 acciones de Recordar conocimiento como parte de Lanzar este conjuro. Para esas acciones, no puedes usar ninguna aptitud especial, reacción o acción gratuita que se desencadenan cuando Recuerdas conocimiento.
Horrible marchitamiento
Nv. 8
Nv. 8
Nigromancia
2 acciones
500 pies
S, V
Nigromancia · 2 acciones · · S, V
Extraes la humedad del cuerpo de los objetivos, infligiendo 10d10 daño negativo. Las criaturas hechas de agua utilizan el resultado de un grado de éxito peor que el de su tirada de salvación. Las criaturas sin una cantidad significativa de humedad son inmunes. Potenciado (+1) +1d10.
Imagen múltiple
Nv. 2
Nv. 2
Ilusión
2 acciones
1 minuto
S, V
Ilusión · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Tres imágenes ilusorias de ti giran alrededor de tu espacio. Para cualquier ataque, lanza 1d4, el 1 te impacta. Si quedan dos imágenes, lanza 1d6, 1-2 te impacta. Con una imagen, lanza 1d6, 1-3 te impacta. Cuando una imagen recibe un impacto, queda destruida. También ocurre si fallan el ataque.
Impacto verdadero
Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
1 acción
hasta el final de tu siguiente turno
V
Adivinación · 1 acción · hasta el final de tu siguiente turno · V
Atisbas hacia el futuro y aseguras que tu siguiente impacto resulte certero. En tu próxima tirada de ataque este turno, lanzas dos veces y te quedas con el mejor resultado. El ataque ignora los penalizadores por circunstancia a la tirada de ataque y cualquier prueba por estar oculto o escondido.
Implosión
Nv. 9
Nv. 9
Evocación
2 acciones
Mantenido 1 minuto
30 pies
S, V
Evocación · 2 acciones · Mantenido 1 minuto · S, V
Aplastas al objetivo infligiendo daño 75. Mantienes el conjuro para elegir un nuevo objetivo; la misma criatura nunca puede ser designada como objetivo más de una vez con un solo lanzamiento de este conjuro. Tampoco puedes afectar a más de una criatura por turno. Potenciado (+1) +10 daño.
Impulso caritativo
Nv. 2
Nv. 2
Encantamiento
2 acciones
Variable
30 pies
S, V
Encantamiento · 2 acciones · Variable · S, V
Hablas sobre la virtud de la caridad, obligando al objetivo a regalar sus posesiones y debe hacer una salvación de Voluntad. EC: no se ve afectado. E: aturdido 1. F: entrega un objeto en su poder y puede elegir quedar aturdido durante 1 asalto. FC: como fallo, pero 4 asaltos.
Indestructibilidad
Nv. 10
Nv. 10
Abjuración
2 acciones
hasta el inicio de tu siguiente turno
S, V
Abjuración · 2 acciones · hasta el inicio de tu siguiente turno · S, V
No puedes afectarte nada a menos que lo elijas. Durante la duración del conjuro, eres inmune a cualquier efecto o daño que pueda herirte, excluyendo los efectos causados por artefactos, poder divino y fuentes de poder similares. Pero puede afectarte cualquier cosa que quieras que te afecte.
Indetectabilidad
Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
10 minutos
8 horas
Toque
M, S, V
Abjuración · 10 minutos · 8 horas · M, S, V
Haces que el objetivo sea más difícil de detectar mediante la magia. Las custodias protectoras intentan contrarrestar todas las adivinaciones de detección, revelación y escudriñamiento llevadas a cabo contra el objetivo o su equipo a lo largo de la duración del conjuro.
Infestación fúngica
Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
1 acción
Toque
S, V
Conjuración · 1 acción · · S, V
Se arremolina esporas tóxicas que infligen 2d6 daño veneno persistente con salvación de Fortaleza. EC: no se ve afectada. E: mitad de daño. F: daño completo y debilidad 1 al fuego y al cortante. FC: doble de daño, debilidad 2 al fuego y al cortante. Potenciado (+2) +2d6 y debilidad +1, o 2 con FC.
Inmunidad a conjuros
Nv. 4
Nv. 4
Abjuración
2 acciones
24 horas
Toque
S, V
Abjuración · 2 acciones · 24 horas · S, V
Proteges a una criatura contra los efectos de un solo conjuro. Inmunidad a los conjuros intenta contrarrestar dicho conjuro siempre que su objetivo es designado a su vez objetivo del conjuro cuyo nombre se ha pronunciado o está en el área del mismo.
Inspiración divina
Nv. 8
Nv. 8
Encantamiento
2 acciones
Toque
S, V
Encantamiento · 2 acciones · · S, V
Infundes a un objetivo renovando su magia. Si prepara conjuros, recupera uno de 6º nivel o menor lanzado ese mismo día. Si lanza conjuros, recupera uno de sus espacios de conjuro de 6º nivel o menor. Si dispone de reserva de foco, recupera sus Puntos de Foco como si se hubiera Reenfocado.