Buscar conjuros
Encoger
Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
2 acciones
5 minutos
30 pies
S, V
Transmutación · 2 acciones · 5 minutos · S, V
Deformas el espacio para hacer que una criatura sea más pequeña hasta convertirse en Menudo. Su equipo encoge con él, pero vuelve a tamaño natural si se lo quita. El alcance de la criatura cambia a 0 pies. Este conjuro no tiene efecto sobre una criatura Menuda. Potenciado (6º) Hasta 10 criaturas.
Encoger objeto
Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
10 minutos
1 día
Toque
S, V
Transmutación · 10 minutos · 1 día · S, V
Encoges el objetivo hasta aproximadamente el tamaño de una moneda. Esto lo reduce hasta Impedimenta desdeñable. No puede usarse para atacar o hacer daño cuando recupera su tamaño normal. El objeto continúa reducido hasta que haya un lugar suficientemente grande para su tamaño.
Enemistad de la naturaleza
Nv. 9
Nv. 9
Encantamiento
2 acciones
10 minutos
120 pies
S, V
Encantamiento · 2 acciones · 10 minutos · S, V
Los animales y las plantas del área se vuelven contra los objetivos. La vegetación brota: -10 pies su Velocidad. Los animales agresivos atacan: un fallo en una prueba CD 8 inflige 2d10 daño cortante. Pierde la conexión con la naturaleza: CD 5 para lanzar conjuros primigenios y hostilidad natural.
Enervación
Nv. 4
Nv. 4
Nigromancia
2 acciones
S, V
Nigromancia · 2 acciones · · S, V
Disparas un rayo de energía negativa que debilita la fuerza vital de cualquier criatura que toque. EC: no se ve afectada. E: 2d8 daño negativo persistente. F: 4d8 daño negativo persistente y drenado 1. FC: E: como fallo, pero drenado 2 y condenado 1. Potenciado (+2) Con E, +1d8; con F o FC, +2d8.
Enlace mental
Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
2 acciones
Toque
S, V
Abjuración · 2 acciones · · S, V
Enlazas tu mente con la del objetivo y le impartes mentalmente una cantidad de información en un instante que de otra forma se podría comunicar en 10 minutos.
Enmarañar
Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
2 acciones
1 minuto
120 pies
S, V
Transmutación · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Las plantas del área enmarañan a las criaturas convirtiendo el área en terreno difícil. Al comenzar su turno, con un fallo en una salvación de Reflejos sufren -10 por circunstancia a sus Velocidades. Con un fallo crítico, inmoviliza 1 asalto. Pueden Huir a la CD de enmarañar.
Epidemia espiritual
Nv. 8
Nv. 8
Nigromancia
2 acciones
Variable
120 pies
S, V
Nigromancia · 2 acciones · Variable · S, V
Maldices al objetivo y debe llevar a cabo una salvación de Voluntad. EC: no se ve afectado. E: 1 asalto debilitado 2 y anonado 2. F: 1 minuto debilitado 2 y anonadado 2; anonadado 1 permanente. FC: 1 minuto debilitado 3 y anonadado 3; debilitado 2 y anonadado 2 permanente.
Erupción volcánica
Nv. 7
Nv. 7
Evocación
2 acciones
120 pies
S, V
Evocación · 2 acciones · · S, V
La tierra se abre y expulsa lava a gran altura infligiendo 14d6 daño por fuego. Una criatura envuelta en roca es torpe 1 y sufre -10 a sus Velocidades. EC: no se ve afectada. E: mitad de daño. F: daño completo y envuelta en roca. FC: doble de daño y envuelta en roca. Potencia (+1) +2d6 y +1d6 calor.
Escalada de araña
Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
2 acciones
10 minutos
Toque
S, V
Transmutación · 2 acciones · 10 minutos · S, V
Minúsculos pelillos surgen en las manos y pies de la criatura, proporcionándole agarre casi en cualquier superficie. El objetivo obtiene una Velocidad de trepar igual a su Velocidad. Potenciado (5º) La duración se incrementa a 1 hora.
Escena ilusoria
Nv. 5
Nv. 5
Ilusión
10 minutos
1 hora
500 pies
S, V
Ilusión · 10 minutos · 1 hora · S, V
Incluyes hasta 10 criaturas u objetos para formar una escena programada o estática. Las criaturas y objetos no pueden hablar y su programa dura 1 minuto hasta repetirse. Potenciado (6º) Criaturas y objetos hablan con tu voz disfrazada. Potenciado (8º) Como 6º y duración limitada.
Escombros aporreantes
Nv. 1
Nv. 1
Evocación
2 acciones
S, V
Evocación · 2 acciones · · S, V
Una lluvia de pesadas rocas infligen 2d4 daño contundente a cada criatura en el área. Cada criatura debe hacer una salvación de Reflejos. EC: no se ve afectada. E: mitad de daño. F: daño completo y empujada 5 pies hacia ti. FC: doble de daño y empujada 10 pies hacia ti. Potenciado (+1) Daño +2d4.
Escondrijo para mascotas
Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
8 horas
Toque
S
Conjuración · 1 acción · 8 horas · S
Abres tu capa o creas un espacio con tus manos, atrayendo al objetivo a una dimensión de bolsillo lo bastante grande para su comodidad básica. Ninguna criatura puede entrar. El espacio tiene suficiente aire, comida y agua para mantener al objetivo mientras dure el conjuro.
Escudar a otro
Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
2 acciones
10 minutos
30 pies
S, V
Nigromancia · 2 acciones · 10 minutos · S, V
Forjas un vínculo temporal entre la esencia vital del objetivo y la tuya. Sufre la mitad de daño y tú sufres la otra mitad. No puedes aplicar nada a dicho daño para reducirlo. El conjuro se acaba si el objetivo se encuentra en algún momento a más de 30 pies de ti o si alguno tenéis 0 PG.
Escudo
Truco
Truco
Abjuración
1 acción
hasta el inicio de tu siguiente turno
V
Abjuración · 1 acción · hasta el inicio de tu siguiente turno · V
Alzas un escudo de fuerza mágica concediéndote +1 a la CA hasta el inicio de tu siguiente turno. Puedes utilizar la reacción Bloquear con el escudo con tu escudo mágico (Dureza 5). Puedes usarlo contra proyectil mágico. Potenciado (3º) (5º) (7º) (9º) Dureza 10, 15, 20 y 25 respectivamente.
Escudo de fuego
Nv. 4
Nv. 4
Evocación
2 acciones
1 minuto
S, V
Evocación · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Te rodeas de llamas fantasmales, obteniendo resistencia al frío 5. Las criaturas adyacentes que te impactan con un ataque cuerpo a cuerpo, te tocan o te impactan con un ataque sin armas, sufren 2d6 daño por fuego cada vez que lo hacen. Potenciado (+2) Resistencia +5 al frío y + 1d6 daño por fuego.
Escudriñamiento
Nv. 6
Nv. 6
Adivinación
10 minutos
Mantenido 10 minutos
planetario
M, S, V
Adivinación · 10 minutos · Mantenido 10 minutos · M, S, V
Espías mágicamente a una criatura a tu elección. Creas un ojo encima del objetivo, pero la imagen del lugar es poco precisa e insuficiente para teletransporte. EC: falla e inmune 1 semana. E: falla e inmune 1 día. F: conjuro exitoso. FC: conjuro exitoso y el ojo sigue al objetivo 60 pies por asalto.
Esculpir sonido
Nv. 3
Nv. 3
Ilusión
2 acciones
10 minutos
Toque
S, V
Ilusión · 2 acciones · 10 minutos · S, V
Cambias los sonidos que emite una criatura u objeto. Elige cómo vas a alterarlos cuando Lances el conjuro; no puedes hacerlo después. E: el sonido no se ve alterado. F: se altera de la forma que determines. FC: se altera y anonadado 2 durante 1 minuto. Potenciado (5º) Hasta 6 criaturas u objetos.
Esfera de invisibilidad
Nv. 3
Nv. 3
Ilusión
2 acciones
10 minutos
S, V
Ilusión · 2 acciones · 10 minutos · S, V
Tú y todos los demás objetivos sois invisibles excepto entre vosotros. Una criatura que abandona el área es visible aunque vuelva a entrar en ella. Las acciones hostiles acaban el conjuro y en un encuentro dura hasta el final del primer asalto. Potenciado (5º) Duración 1 hora.
Esfera elástica
Nv. 4
Nv. 4
Abjuración
2 acciones
1 minuto
30 pies
S, V
Abjuración · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Creas una esfera de fuerza inmóvil. Tiene CA 5, Dureza 10 y 40 PG. Es inmune a los impactos críticos y al daño de precisión. Si el objetivo es involuntario, los efectos de la esfera dependen de su salvación de Reflejos. EC: la esfera de desploma. E: la esfera tiene 10 PG. F: efecto normal.
Esfera flamígera
Nv. 2
Nv. 2
Evocación
2 acciones
Mantenido 1 minuto
30 pies
S, V
Evocación · 2 acciones · Mantenido 1 minuto · S, V
Creas una esfera de llamas en una casilla dentro del alcance en una superficie sólida. Inflige 3d6 daño por fuego a cada criatura en la casilla. Puedes Mantener para mover la esfera volviendo a infligir el daño. Las criaturas deben hacer una salvación básica de Reflejos. Potenciado (+1) +1d6.
Esfera prismática
Nv. 9
Nv. 9
Abjuración
2 acciones
1 hora
10 pies
S, V
Abjuración · 2 acciones · 1 hora · S, V
Creas una esfera de siete capas para proteger un área. Funciona como un muro prismático pero su forma es la de una explosión de 10 pies centrada en una esquina de tu espacio. Si no se forma en un espacio abierto ininterrumpido donde no atraviese ninguna criatura u objeto, el conjuro se pierde.
Estabilizar
Truco
Truco
Nigromancia
2 acciones
30 pies
S, V
Nigromancia · 2 acciones · · S, V
La energía positiva cierra la puerta de la muerte. El objetivo sale del estado moribundo, aunque queda inconsciente y a 0 Puntos de Golpe.
Estallar
Nv. 2
Nv. 2
Evocación
2 acciones
30 pies
S, V
Evocación · 2 acciones · · S, V
Un ataque sónico de alta frecuencia hace estallar un objeto próximo. Infliges 2d10 daño sónico al objeto, ignorando su Dureza si es 4 o menor. Potenciado (+1) El daño se incrementa en 1d10 y la Dureza que el conjuro ignora se incrementa en 2.
Estallido de sombra
Nv. 5
Nv. 5
Evocación
2 acciones
Variable
Variable
S, V
Evocación · 2 acciones · Variable · S, V
Das forma a la sustancia casi real del Plano de la Sombra como una explosión que inflige 5d8 de ácido, contundente, cortante, electricidad, frío, fuego, fuerza, perforante o sónico. Puede ser un cono de 30 pies, una explosión de 15 a 120 pies o una línea de 50 pies. Potenciado (+1) +1d8.
Estampar mensaje
Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
2 acciones
Toque
S, V
Adivinación · 2 acciones · · S, V
Proyectas vibraciones psíquicas sobre un objeto, imprimiéndole un breve mensaje o melodía emotiva de tu diseño. Esta sensación impresa se revela a una criatura que lance leer objeto sobre el objeto objetivo, reemplazando cualquier acontecimiento emocional en el que el objeto estuviera presente.