Buscar dotes
Nombre
Otros requisitos
Acechador del terreno
Reglas básicas
DOTE 1
En el tipo de terreno difícil escogido, si no has sido detectado por un enemigo, puedes Moverte furtivamente haciendo una prueba de Sigilo dentro de unos límites de distancia. También, puedes acercarte a las Criaturas mientras Evitas ser detectado.
Entrenado en Sigilo
Acelerar el paso
Guía del jugador avanzada
DOTE 3
Al Aligerar en grupo durante el modo de exploración, puedes hacerlo por hasta 20 minutos adicionales, hasta un máximo de la cantidad de tiempo que el personaje con el modificador de constitución más alto podría Aligerar solo.
Constitución 14
Adiestrar animal
Reglas básicas
DOTE 2
Inviertes tiempo en enseñar a un animal a llegar a cabo una acción básica que sabe hacer o una nueva. El DJ determina la CD de cualquier prueba requerida. Con un éxito el animal aprende la lección. Con un fallo no aprende el truco.
Entrenado en Naturaleza
Aliados silenciosos
Reglas básicas
DOTE 2
Eres muy hábil en moverte con un grupo. Cuando Evitas ser detectado y tus aliados Siguen al experto, tus aliados y tú podéis hacer una sola prueba de Sigilo, utilizando el menor de los modificadores, en lugar de tirar por separado. Esto no se aplica a las tiradas de iniciativa.
Experto en Sigilo
Alumno del canon
Reglas básicas
DOTE 1
Si sufres un fallo crítico en una prueba de Religión para Descifrar escritura de naturaleza religiosa o para Recordar conocimiento acerca de los dogmas de las fes, en su lugar sufres un fallo normal. Si es tu propia fe, el fallo se convierte en un éxito y el éxito en un éxito crítico.
Entrenado en Religión
Amuleto del peregrino
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Llevas un amuleto de tu fe que cuando tu tirada de iniciativa empate con la de un adversario, tú vas primero.
Entrenado en Religión
Animal vinculado
Reglas básicas
DOTE 2
Puedes invertir 7 días de tiempo libre interactuando de forma regular con un animal normal que es amistoso o solícito para contigo. Haz una prueba de Naturaleza CD 20. Si tienes éxito permanece solícito. No puedes tener más de un animal vinculado y un compañero animal.
Experto en Naturaleza
Artesanía alquímica
Reglas básicas
DOTE 1
Puedes utilizar la actividad Artesanía para crear sustancias alquímicas. Cuando seleccionas esta dote, añades de inmediato las fórmulas de cuatro sustancias alquímicas comunes de 1er nivel a tu libro de fórmulas.
Entrenado en Artesanía
Artesanía impecable
Reglas básicas
DOTE 7
Consigues creaciones perfectas con gran eficacia. Siempre que obtienes un éxito en una prueba da Artesanía para Elaborar un objeto del tipo elegido con Especialidad artesana, en su lugar obtienes un éxito crítico.
Maestro en Artesanía; Especialidad Artesana
Artesanía mágica
Reglas básicas
DOTE 2
Puedes Elaborar objetos mágicos, aunque algunos tienen otros requisitos, tal y como se indica en el Capítulo 11. Cuando seleccionas esta dote, obtienes la fórmula de cuatro objetos mágicos comunes de 2º nivel o menor.
Experto en Artesanía
Asalto de abordaje
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Da dos Zancadas o haz una prueba de Acrobacias para balancearte en una cuerda hasta el doble de tu Velocidad. Si subes o bajas de un barco o vehículo similar durante este movimiento, puedes dar un Golpe cuerpo a cuerpo que inflige un dado de daño de arma adicional.
Ascendencia adoptada
Reglas básicas
DOTE 1
Elige una ascendencia común. Puedes seleccionar dotes de la ascendencia elegida, además de dotes de la propia ascendencia de tu personaje, si dichas dotes no requieren algún rasgo fisiológico del que careces, a determinar por el DJ.
Ayuda con la armadura
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Puedes hacer una prueba de Atletismo o de Saber de la guerra con una CD determinada por el DJ para reducir a la mitad el tiempo que tardas en ponerte la armadura.
entrenado en Atletismo o en Saber de la Guerra
Batidor increíble
Guía del jugador avanzada
DOTE 11
Cuando utilizas la actividad de exploración Explorar, concedes a tus aliados un bonificador +2 por circunstancia a sus tiradas de iniciativa en lugar de un bonificador +1 por circunstancia.
maestro en Percepción
Bloqueo con el escudo
Reglas básicas
DOTE 1
Interpones tu escudo para protegerte de un golpe. Tu escudo evita que sufras una cantidad de daño igual a la Dureza del mismo. El escudo y tú os repartís el daño sobrante, lo que posiblemente puede romper o
destruir el escudo.
Buscador de gangas
Reglas básicas
DOTE 1
Puedes Obtener ingresos utilizando la Diplomacia. Cuando lo haces, lo obtienes gratis si tus ingresos son iguales o mayores que el coste.
Entrenado en Diplomacia
Búsqueda expeditiva
Reglas básicas
DOTE 7
Cuando Buscas, te cuesta la mitad de lo normal Buscar en un área determinada. Esto significa que cuando exploras, doblas la Velocidad que puedes mover a la vez que te aseguras de que has Buscado en un área antes de ir a la siguiente.
Maestro en percepción
Búsqueda meticulosa
Guía del jugador avanzada
DOTE 3
Cuando Registras, puedes dedicar el doble de tiempo a buscar. Normalmente, esto significa que Registras hasta una cuarta parte de tu Velocidad. Si lo haces, obtienes un bonificador +2 por circunstancia a tus pruebas de Percepción para Registrar.
experto en Percepción
Caída de gato
Reglas básicas
DOTE 7
Tratas tus caídas como 10 pies más cortas. Si tienes el nivel experto en Acrobacias, trátalas como 25 pies más cortas. Si tienes el nivel maestro en Acrobacias, trátalas como 50 pies.
Entrenado en Acrobacias
Callejeo
Reglas básicas
DOTE 1
Puedes utilizar tu modificador por Sociedad en lugar de tu modificador por Diplomacia para Reunir información. En cualquier asentamiento que frecuentes regularmente, podrás usar averiguar el mismo tipo de información que podrías descubrir con Diplomacia para Reunir información.
Entrenado en Sociedad
Carrera acuática
Guía del jugador avanzada
DOTE 7
Cuando des una Zancada en línea recta, si te mueves al menos la mitad de tu Velocidad sobre el suelo, puedes desplazarte cualquier cantidad de la distancia restante a través de una masa de agua nivelada. Si no terminas tu Zancada en tierra firme, caes al agua.
Maestro en Atletismo
Carterista
Reglas básicas
DOTE 1
Puedes Sustraer o Escamotear un Objeto que está custodiado de cerca sin sufrir el penalizador -5 normal. No puedes sustraer objetos que serían extremadamente visibles o que se tardaría mucho tiempo en quitar.
Entrenado en Latrocinio
Cirugía arriesgada
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Cuando Tratas heridas, puedes infligir 1d8 de daño cortante a tu paciente justo antes de aplicar los efectos de Tratar heridas. Si lo haces, obtienes un bonificador +2 por circunstancia a tu prueba de Medicina para Tratar heridas y, si tienes éxito, obtienes un éxito crítico en su lugar.
Entrenado en Medicina
Cocinar
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Dominas la preparación de muchos tipos de comida y bebida. Obtienes un bonificador +1 por circunstancia a las pruebas de Elaborar comida y bebida, incluyendo pociones. Si tienes nivel maestro en una de las habilidades requeridas, este bonificador aumenta a +2.
entrenado en Artesanía, Saber del alcohol o Saber de cocina
Colocación rápida
Guía del jugador avanzada
DOTE 7
Sólo tardas 1 minuto en Fijar un talismán. Si tienes nivel legendario en Artesanía, puedes Fijar un talismán como una actividad de 3 acciones.
Maestro en Artesanía