Buscar dotes
Nombre
Otros requisitos
¡Congélalo!
Guía de personajes de los Presagios Perdidos
DOTE 9
Haz una prueba de Atletismo contra la CD de Fortaleza de un enemigo adyacente. Si tienes nivel experto en Atletismo, puedes afectar hasta dos enemigos adyacentes. EC: 1 asalto torpe 2. E: 1 asalto torpe 1. FC: inmune 1 minuto.
Herencia goblin de las nieves
¡Cooperación intuitiva!
Guía de personajes de los Presagios Perdidos
DOTE 1
Estás acostumbrado a trabajar junto a otros, confiando en el otro para sobrevivir. Obtienes un bonificador +2 por circunstancia a las pruebas para Ayudar, y tus aliados obtienen un bonificador +2 por circunstancia a las pruebas para Ayudarte.
Etnia jaric
¡Todos la suelo!
Guía de personajes de los Presagios Perdidos
DOTE 10
Activas una trampa protegiéndote a ti y tus aliados. Para los siguientes 2 asaltos, si la trampa obtiene un éxito crítico en una tirada de ataque, obtiene un éxito normal en su lugar, y si alguien sufre un fallo crítico en su tirada de salvación contra la trampa, en su lugar sufre un fallo normal.
dedicación de agente pathfinder
¡Todos la suelo!
Guía de personajes de los Presagios Perdidos
DOTE 12
ntentas Recordar conocimiento sobre una criatura, y el DJ usa el mismo resultado de la tirada secreta contra Engaño o la CD de Sigilo de la criatura, dándote la información de una Evaluación de batalla.
dedicación de agente pathfinder
Abogado del diablo
Guía de personajes de los Presagios Perdidos
DOTE 1
Obtienes +2 a las pruebas de Percepción contra demonios y a las tiradas de salvación contra sus aptitudes. Cuando te encuentras un demonio en situación social, puedes usar Diplomacia para Causar impresión, se aplica un -5 a la prueba. Si fallas, puedes hablar 1 min e intentar una nueva prueba.
Nacionalidad chelaxiana
Acechador del terreno
Reglas básicas
DOTE 1
En el tipo de terreno difícil escogido, si no has sido detectado por un enemigo, puedes Moverte furtivamente haciendo una prueba de Sigilo dentro de unos límites de distancia. También, puedes acercarte a las Criaturas mientras Evitas ser detectado.
Entrenado en Sigilo
Acelerar el paso
Guía del jugador avanzada
DOTE 3
Al Aligerar en grupo durante el modo de exploración, puedes hacerlo por hasta 20 minutos adicionales, hasta un máximo de la cantidad de tiempo que el personaje con el modificador de constitución más alto podría Aligerar solo.
Constitución 14
Adepto salvaje
Guía de personajes de los Presagios Perdidos
DOTE 5
Puedes lanzar luces danzantes, perturbar a los muertos vivientes y maraña como conjuros primigenios innatos a voluntad.
Magia salvaje
Adiestrar animal
Reglas básicas
DOTE 2
Inviertes tiempo en enseñar a un animal a llegar a cabo una acción básica que sabe hacer o una nueva. El DJ determina la CD de cualquier prueba requerida. Con un éxito el animal aprende la lección. Con un fallo no aprende el truco.
Entrenado en Naturaleza
Aeromante shory
Guía de personajes de los Presagios Perdidos
DOTE 9
Tus antepasados provenían de las ciudades voladoras de los shory, y algunos trucos simples han perdurado a través de los tiempos. Puedes lanzar volar de nivel 4 sobre ti mismo como un conjuro arcano innato una vez al día.
Etnia garundi, mauxi o tian-yae
Afilador de colmillos
Guía de personajes de los Presagios Perdidos
DOTE 1
Si eres un goblin tripas de hierro, obtienes un ataque sin armas de mandíbulas que inflige 1d4 penetrante; y si eres un goblin dientes afilados, este ataque inflige 1d8 penetrante y pierde el rasgo sutileza. Con un golpe crítico, haces 1 de daño persistente por sangrado por dado de daño de arma.
Herencia goblin tripas de hierro o herencia goblin dientes afilados
Aliados diabólicos
Guía de personajes de los Presagios Perdidos
DOTE
Ganas convocar infernal como un conjuro innato de una tradición a tu elección que puedes lanzar una vez al día. Cuando lanzas este conjuro, sólo puedes invocar criaturas que tengan el rasgo diablo. En el nivel 16 y cada 2 niveles a partir de entonces, el conjuro aumenta en 1 nivel.
Aliados silenciosos
Reglas básicas
DOTE 2
Eres muy hábil en moverte con un grupo. Cuando Evitas ser detectado y tus aliados Siguen al experto, tus aliados y tú podéis hacer una sola prueba de Sigilo, utilizando el menor de los modificadores, en lugar de tirar por separado. Esto no se aplica a las tiradas de iniciativa.
Experto en Sigilo
Alumno del canon
Reglas básicas
DOTE 1
Si sufres un fallo crítico en una prueba de Religión para Descifrar escritura de naturaleza religiosa o para Recordar conocimiento acerca de los dogmas de las fes, en su lugar sufres un fallo normal. Si es tu propia fe, el fallo se convierte en un éxito y el éxito en un éxito crítico.
Entrenado en Religión
Amuleto del peregrino
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Llevas un amuleto de tu fe que cuando tu tirada de iniciativa empate con la de un adversario, tú vas primero.
Entrenado en Religión
Animal vinculado
Reglas básicas
DOTE 2
Puedes invertir 7 días de tiempo libre interactuando de forma regular con un animal normal que es amistoso o solícito para contigo. Haz una prueba de Naturaleza CD 20. Si tienes éxito permanece solícito. No puedes tener más de un animal vinculado y un compañero animal.
Experto en Naturaleza
Artesanía alquímica
Reglas básicas
DOTE 1
Puedes utilizar la actividad Artesanía para crear sustancias alquímicas. Cuando seleccionas esta dote, añades de inmediato las fórmulas de cuatro sustancias alquímicas comunes de 1er nivel a tu libro de fórmulas.
Entrenado en Artesanía
Artesanía en madera
Guía de personajes de los Presagios Perdidos
DOTE 1
Tienes una familiaridad innata con las zonas boscosas. Cuando estás en un entorno de bosque o jungla, si sacas un fallo crítico en una prueba de habilidad de Supervivencia para Sentir la dirección, Subsistir o Cubrir rastro, sufres un fallo, y si sacas un éxito, obtienes un éxito crítico.
Artesanía impecable
Reglas básicas
DOTE 7
Consigues creaciones perfectas con gran eficacia. Siempre que obtienes un éxito en una prueba da Artesanía para Elaborar un objeto del tipo elegido con Especialidad artesana, en su lugar obtienes un éxito crítico.
Maestro en Artesanía; Especialidad Artesana
Artesanía mágica
Reglas básicas
DOTE 2
Puedes Elaborar objetos mágicos, aunque algunos tienen otros requisitos, tal y como se indica en el Capítulo 11. Cuando seleccionas esta dote, obtienes la fórmula de cuatro objetos mágicos comunes de 2º nivel o menor.
Experto en Artesanía
Asalto de abordaje
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Da dos Zancadas o haz una prueba de Acrobacias para balancearte en una cuerda hasta el doble de tu Velocidad. Si subes o bajas de un barco o vehículo similar durante este movimiento, puedes dar un Golpe cuerpo a cuerpo que inflige un dado de daño de arma adicional.
Ascendencia adoptada
Reglas básicas
DOTE 1
Elige una ascendencia común. Puedes seleccionar dotes de la ascendencia elegida, además de dotes de la propia ascendencia de tu personaje, si dichas dotes no requieren algún rasgo fisiológico del que careces, a determinar por el DJ.
Astrología de saoc
Guía de personajes de los Presagios Perdidos
DOTE 1
Si tu próxima acción requiere que intentes una o más pruebas de habilidad, tira 1d8. Con un resultado de 6, 7 u 8, obtienes +2 a la primera prueba de habilidad que intentes. Con un 3, 4 o 5, obtienes +1. Con un 2, no ganas nada. Con un 1, obtienes un -1.
Nacionalidad lirgena
Atadura robusta
Guía de personajes de los Presagios Perdidos
DOTE
Cuando sufres un fallo crítico en una prueba para Apresar un objetivo, sufres un fallo en su lugar. Además, cuando una criatura que has agarrado, sufre un fallo en su prueba para Huir, sufre un fallo crítico, y si obtiene un éxito crítico, obtiene un éxito en su lugar.
Ataque ingenioso
Guía de personajes de los Presagios Perdidos
DOTE 1
uando uses esta aptitud, añade uno de los siguientes rasgos de arma a un arma cuerpo a cuerpo que manejes: letal d6, desarmar, no letal, empujar, embestir, versátil Con, versátil Per o versátil Cor. Si tienes nivel experto en Artesanía, puedes usar esta dote como una actividad de 2 acciones.
Entrenado en Artesanía