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Otros requisitos
Familiaridad con las armas de los hobgoblins
Guía de personajes de los Presagios Perdidos
DOTE 1
Estás entrenado con alabardas, arcos cortos compuestos, arcos cortos, lanzas, arcos largos, arcos largos compuestos, espadas largas, gujas y lanzas largas. Además, obtienes acceso a todas las armas de los hobgoblin poco comunes.
Familiaridad con las armas de los medianos
Reglas básicas
DOTE 1
Te gustan las armas tradicionales de los medianos, por lo que has aprendido a usarlas de forma más eficaz. Tienes el nivel de competencia entrenado con la honda, el bastón honda mediano y la espada corta. Obtienes acceso a todas las armas poco comunes de los medianos
Familiaridad con las armas de los orcos
Reglas básicas
DOTE 1
En combate, prefieres las brutales armas tradicionales de tus antepasados orcos. Estás entrenado con el alfanje y la gran hacha. Además, obtienes acceso a todas las armas poco comunes de los orcos.
Familiaridad con las armas de los tengu
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Has entrenado con una hoja y otras armas de tengu desde que naciste. Obtienes acceso a los khakkaras. Además, elige dos armas del grupo de las espadas. Puedes elegir entre todas las espadas marciales comunes. También obtienes acceso a todas las armas de tengu poco comunes.
Fascinación concentrada
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Cuando usas Interpretación fascinante en un encuentro de combate, sólo necesitas un éxito, en lugar de un éxito crítico, para fascinar a un único objetivo.
Interpretación fascinante
Ferocidad de orco
Reglas básicas
DOTE 1
El furor de la batalla corre por tu sangre y rehúsas sucumbir a tus heridas. Evitas quedar desmayado, permaneces a 1 Punto de Golpe, y tu estado de herido se incrementa en 1.
Ferocidad desatada
Guía del jugador avanzada
DOTE 17
Atacas con saña incluso cuando esquivas la muerte. Realiza un único Golpe cuerpo a cuerpo. Si este Golpe reduce los Puntos de Golpe de un enemigo a 0, esta activación de Ferocidad de orco no cuenta para su frecuencia.
Ferocidad de orco
Ferocidad inmortal
Guía del jugador avanzada
DOTE 9
Te resistes a las garras de la muerte con un vigor sobrenatural. Cuando uses Ferocidad de orco, obtienes una cantidad de Puntos de Golpe temporales equivalente a tu nivel.
Ferocidad de orco
Ferocidad sensacional
Reglas básicas
DOTE 13
Si dispones de tiempo para recomponerte después de un roce con la muerte, puedes reconstruir tu ferocidad y resistir golpes terminales adicionales. Puedes usar Ferocidad de orco con una frecuencia de una vez a la hora, en lugar de una vez al día.
Ferocidad de orco
Filo de justicia
Reglas básicas
DOTE 12
Éste inflige 2 dados adicionales de daño por arma si el objetivo es maligno. Tanto si el objetivo es maligno como si no, el Golpe aplica todos los efectos que normalmente se aplicarían a un Golpe vengativo, y puedes convertir todo el daño físico en daño bueno.
Causa de paladín
Filo del clan
Guía de personajes de los Presagios Perdidos
DOTE 1
Tu penalizador por ataque múltiple se aplica de forma normal a estos Golpes. Luego, usa una acción de Interacción para obtener el bonificador +1 por circunstancia a tu CA del rasgo de parada de tu daga de clan.
Entrenado en dagas de clan
Final resonante
Guía del jugador avanzada
DOTE 16
Tu conjuro de composición termina inmediatamente y todos los aliados que se hayan beneficiado de los efectos del conjuro obtienen una resistencia sónica contra el daño desencadenante equivalente al doble del nivel del conjuro de composición.
musa maestro
Finta de borracho
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Cuando uses Ráfaga de golpes, puedes hacer una prueba para Fintar como una acción gratuita justo antes del primer Golpe. Si tienes éxito, en lugar de hacer que el objetivo quede desprevenido contra tu próximo ataque, queda desprevenido contra ambos ataques de la Ráfaga de golpes.
Experto en Engaño; Te encuentras en la Posición del borracho; Posición del borracho
Finta de rebote
Guía del jugador avanzada
DOTE 12
Mientras estés en Posición de rebote, puedes hacer rebotar un arma arrojadiza contra un enemigo para distraerlo. Puedes hacer una Finta contra una criatura dentro del primer incremento de alcance de un arma arrojadiza que estés blandiendo.
Posición de rebote
Finta distractora
Reglas básicas
DOTE 2
Cuando una criatura queda desprevenida debido a tu Finta, también sufre un penalizador -2 por circunstancia a las pruebas de Percepción y a las salvaciones de Reflejos.
Enredo de granuja
Finta excesiva
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
En una Finta con éxito puedes imponer un -2 por circunstancia a su próxima tirada de ataque contra ti antes del final de su siguiente turno. En un éxito crítico impones -2 a todas las tiradas de ataque contra ti antes del final de su siguiente turno.
Entrenado en Engaño
Finta gemela
Reglas básicas
DOTE 1
Da un Golpe con cada una de tus dos armas cuerpo a cuerpo, ambos contra el mismo objetivo. El objetivo queda automáticamente desprevenido contra el segundo. El penalizador por ataque múltiple se aplica a dichos Golpes de la forma normal.
Empuñas dos armas cuerpo a cuerpo, una en cada mano.
Finta provocadora
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Al fintar, puedes escoger los siguientes beneficios en caso de éxito o éxito crítico en lugar de los habituales. El objetivo sufre un -2 por circunstancia a la siguiente tirada de ataque contra ti (o todas las tiradas en caso de crítico) hasta el final de su siguiente turno.
Entrenado en Engaño
Fisiología nigromántica
Guía del jugador avanzada
DOTE 5
Tu fisiología inusual se ha desarrollado de forma que dificulta que los parásitos y otras infestaciones se ceben contigo. Obtienes un bonificador +2 por circunstancia a las salvaciones contra enfermedades.
Flauta cautivadora
Guía del jugador avanzada
DOTE 20
Aprendes el conjuro de composición flauta cautivadora, que te permite controlar las acciones de individuos de mente débil.
Flecha buscadora
Guía del jugador avanzada
DOTE 14
Da un Golpe con un arco contra un enemigo al que puedas ver; la munición viaja hasta tu objetivo, incluso girando en las esquinas. Ignoras el estado oculto del objetivo y todas las coberturas.
Dedicación de arquero sobrenatural
Flecha de la muerte
Guía del jugador avanzada
DOTE 18
Da un Golpe con un arco. Si aciertas, infliges 10d10 de daño de precisión adicional. Con un impacto crítico, el objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fortaleza contra tu CD de clase o la CD del conjuro, la que sea mayor, o ser asesinado inmediatamente.
Dedicación de arquero sobrenatural
Flecha encantadora
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Encantas tu munición. Da un Golpe con un arco. Si aciertas, el objetivo sufre 2d6 de daño mental adicional. Con un impacto crítico, el objetivo también queda aturdido 1. El daño mental aumenta a 3d6 si tu arco tiene una runa de gran golpe o a 4d6 si tu arco tiene una runa de golpe mayor.
Dedicación de arquero sobrenatural
Flecha fásica
Guía del jugador avanzada
DOTE 16
Da un Golpe con un arco contra un enemigo que al que hayas observado o esté oculto para ti. La munición atraviesa cualquier muro no mágico e ignora todas las coberturas. Tiene un +4 a golpear a criaturas con armadura y el daño no puede reducirse con la reacción Bloqueo con un escudo no mágico.
Dedicación de arquero sobrenatural
Flecha mágica
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Elige tres tipos de munición. Cuando usas Flecha mágica, transformas una flecha o virote no mágico en una pieza de munición del tipo que hayas elegido. Debes disparar la munición antes del final de tu turno o la magia se disipa. Si tiene una entrada de activar, debes gastar las acciones necesarias.
Dedicación de arquero sobrenatural