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Otros requisitos
Extender conjuro
Reglas básicas
DOTE 1
Si la siguiente acción que utilizas es Lanzar un conjuro que tiene un área de explosión, cono o línea y no tiene duración, incrementa su área de efecto. Añade 5 pies al radio de una explosión y 5 pies a la longitud de un cono o línea.
Extender conjuro
Reglas básicas
DOTE 1
Si la siguiente acción que utilizas es Lanzar un conjuro que tiene un área de explosión, cono o línea y no tiene duración, incrementa su área de efecto. Añade 5 pies al radio de una explosión y 5 pies a la longitud de un cono o línea.
Extender conjuro
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Manipulas la energía de tu conjuro, haciendo que afecte a un área más amplia. Si la siguiente acción que utilizas es Lanzar un conjuro que tiene un área de explosión, cono o línea y no tiene duración, aumenta el área de ese conjuro.
Extra blando
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Pasas a estar entrenado en Acrobacias. Si tienes éxito al Escurrirte, obtienes un éxito crítico en su lugar. Mientras te estés Escurriendo, obtienes un bonificador +4 por circunstancia a tus CD de Fortaleza o de Reflejos contra los intentos de Empujarte o moverte de tu espacio.
Herencia goblin irrompible
Fácilmente inadvertido
Guía de personajes de los Presagios Perdidos
DOTE 5
Cuando te encuentres en una multitud o en una zona urbana con mucha afluencia, puedes intentar Esconderte y Escabullirte, incluso aunque te estén viendo. Si tienes éxito, no estás oculto ni no detectado, pero las otras criaturas simplemente no te prestan atención, incluso aunque puedan verte.
Nacionalidad chelaxiana
Falsa adoración
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Puedes usar Ocultismo en lugar de Engaño para hacerte pasar por un adorador típico de otra fe o para Mentir específicamente y afirmar que eres un miembro de la fe que estás Imitando. Sigues teniendo que utilizar la habilidad Engaño para imitar o realizar acciones engañosas.
Entrenado en Ocultismo
Familiar
Reglas básicas
DOTE 1
Un animal te sirve y te ayuda a lanzar conjuros. Obtienes un familiar (las reglas sobre los familiares están en la pág. 217).
Familiar
Reglas básicas
DOTE 1
Haces un pacto con una criatura que te sirve y te asiste en el lanzamiento de conjuros. Obtienes un familiar (pág. 217).
Familiar alquímico
Reglas básicas
DOTE 1
Has utilizado la alquimia para crear vida, una criatura sencilla formada a partir de sustancias alquímicas, reactivos y un poco de tu propia sangre. Este familiar alquímico tiene la apariencia de una pequeña criatura de carne y hueso, aunque podría tener algunos aspectos poco usuales o distintivos.
Familiar increíble
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Tu familiar está imbuido con aún más magia que otros familiares. Puedes seleccionar una base de seis aptitudes de familiar o de maestro cada día, en lugar de cuatro. Especial: añade a esta cantidad las aptitudes de familiar adicionales que obtienes por ser un brujo.
Familiar mejorado
Familiar increíble
Guía del jugador avanzada
DOTE 10
Tu familiar está infundido con aún más magia que otros familiares. Puedes seleccionar seis aptitudes de familiar o de maestro cada día, en lugar de cuatro.
Familiar potenciado
Familiar Leshy
Reglas básicas
DOTE 1
Obtienes un familiar leshy, una planta Menuda que personifica uno de los muchos espíritus de la Naturaleza. Aparte de que adopta la forma de una planta en lugar de la de un animal, este familiar utiliza las mismas reglas que los demás, que se detallan en la pág. 217.
Orden de la hoja
Familiar mejorado
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Te resulta fácil atraer a un familiar poderoso e inusual a tu lado. La cantidad de aptitudes necesarias para convertir a tu familiar en un familiar específico es dos menos de lo normal.
Familiar mejorado
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Te resulta fácil atraer a un familiar poderoso e inusual a tu lado. La cantidad de aptitudes necesarias para convertir a tu familiar en un familiar específico es dos menos de lo normal.
Dedicación de maestro de los familiares
Familiar mutable
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Puedes realizar una actividad especial de 10 minutos para volver a elegir ciertas aptitudes del familiar, cambiando una o más de las siguientes aptitudes por otras de esta lista: anfibio, destreza manual, excavador, movimiento rápido, olfato, resistencia, trepador y visión en la oscuridad.
Dedicación de maestro de los familiares
Familiar potenciado
Reglas básicas
DOTE 2
Infundes a tu familiar con energía mágica adicional. Puedes seleccionar cuatro aptitudes de familiar o maestras cada día, en lugar de dos.
Un familiar
Familiar potenciado
Reglas básicas
DOTE 2
Infundes a tu familiar con energía primigenia adicional, incrementando sus aptitudes. Puedes seleccionar cuatro aptitudes de familiar o maestras cada día, en lugar de dos.
Tener un familiar
Familiar potenciado
Reglas básicas
DOTE 2
Infundes a tu familiar con energía mágica adicional. Puedes seleccionar cuatro aptitudes de familiar o maestra cada día, en lugar de dos. Especial Si tu tesis arcana es sintonización mejorada con un familiar, el número de aptitudes base de tu familiar es cuatro.
Un familiar
Familiar potenciado
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Infundes a tu familiar con energía mágica adicional. Puedes seleccionar cuatro aptitudes de familiar o de maestro cada día en lugar de dos. Especial: Añade a esta cantidad las aptitudes de familiar adicionales que obtengas por ser un brujo.
Un familiar
Familiar rata
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Tienes una rata como mascota que está vinculada mágicamente contigo. Obtienes un familiar, y este familiar tiene que ser una rata. Sigue obteniendo los beneficios de las aptitudes de familiar, pero su forma básica sigue siendo una rata.
Familiaridad con armas de los gnomos
Reglas básicas
DOTE 1
Estás entrenado en la guja y en el kukri. Además, tienes acceso a los kukris y a todas las armas de los gnomos poco comunes. A efectos de determinar tu competencia, las armas marciales de los gnomos son armas sencillas y las armas avanzadas de los gnomos son armas marciales.
Familiaridad con las armas de enanos
Reglas básicas
DOTE 1
Los tuyos te han instilado la afinidad por las armas que pegan fuerte, y las prefieres a otras armas más elegantes. Estás entrenado en hacha de batalla, pico y martillo de guerra. También obtienes acceso a todas las armas poco comunes de los enanos.
Familiaridad con las armas de félido
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Estás entrenado con el hacha, el kama, el kukri, la cimitarra y la hoz. Además, tienes acceso al kama, al kukri y a todas las armas de félido poco comunes. Para ti, las armas marciales de félido son armas simples y las armas avanzadas de félido son armas marciales.
Familiaridad con las armas de los elfos
Reglas básicas
DOTE 1
Estás entrenado en arcos largos, arcos largos compuestos, espadas largas, espadas roperas, arcos cortos y arcos cortos compuestos. Además, obtienes acceso a todas las armas poco comunes de los elfos.
Familiaridad con las armas de los goblins
Reglas básicas
DOTE 1
Otros pueden mirarlas con desdén, pero tú sabes que las armas de tu gente son tan efectivas como afiladas. Estás entrenado en el rajaperros y en el sajacaballos. Además, obtienes acceso a todas las armas poco comunes de los goblins.