Buscar dotes
Nombre
Otros requisitos
Espalda contra espalda
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Siempre que tú y un aliado estéis adyacentes, ninguno de los dos puede quedar desprevenido debido a un flanqueo, a menos que ambos seáis flanqueados. Si estás adyacente a más de un aliado, todos los aliados elegibles pueden beneficiarse al mismo tiempo. Se elimina si tú y un aliado sois flanqueados.
Dedicación de mariscal
Especialidad Artesana
Reglas básicas
DOTE 1
Selecciona una de las especialidades indicadas a continuación; obtienes un bonificador +1 por circunstancia a las pruebas de Artesanía para elaborar objetos de ese tipo. Algunas especialidades podrían utilizarse tan sólo de forma parcial.
Entrenado en Artesanía
Especialista en armaduras
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Has entrenado mucho para optimizar las cualidades protectoras de tu armadura. Obtienes los efectos de especialización con armaduras con armaduras intermedias y pesadas.
Dedicación de centinela
Especialista en armas vikingas
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Obtienes los efectos de especialización crítica con el hacha de batalla, la espada corta, la espada larga y la hachuela. Siempre que obtengas un rasgo de clase que te otorgue una competencia a nivel experto o superior con ciertas armas, también lo obtienes con las cuatro mencionadas.
¡Familiaridad con las armas vikingas!
Especialista en trampas de lazo
Reglas básicas
DOTE 4
Cada día durante tus preparativos diarios puedes preparar cuatro trampas de lazo de tu libro de fórmulas para despliegue rápido; si normalmente se tarda 1 minuto en Elaborarlas, puedes hacerlo con tres acciones de Interacción.
Experto en Artesanía; Elaboración de trampas de lazo
Espíritu del filo radiante
Reglas básicas
DOTE 10
Cuando eliges el arma para tu aliado filo durante tus preparativos diarios, puedes añadir las siguientes runas de propiedad a la lista de efectos entre los que puedes elegir: propiedades flamígera y cualesquiera de alineamiento que encajen con el alineamiento de tu causa.
Aliado divino (filo)
Esquiva ágil
Reglas básicas
DOTE 1
Haces una hábil esquiva, obteniendo un bonificador +2 por circunstancia a la CA contra el ataque desencadenante.
No estar impedido.
Esquiva ágil
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Esquivas ágilmente obteniendo un bonificador de +2 de circunstancia a tu CA contra el ataque que desencadena esta reacción.
Esquiva asombrosa
Reglas básicas
DOTE 10
Obtienes el rasgo de clase denegar ventaja.
Dedicación de pícaro
Esquivar hacia atrás
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Obtienes un bonificador +1 por circunstancia a la CA contra el ataque desencadenante. Si el ataque no acierta, puedes dar un Paso después del Golpe. Si eres un maestro en Acrobacias, puedes moverte 10 pies con este Paso en lugar de 5 pies.
Eres consciente del ataque y no estás desprevenido; Dedicación de acróbata
Estampar antimagia
Reglas básicas
DOTE 12
Cuando Estampas un armamento, si eliges escudo: obtienes un bonificador para tus TS contra la magia y puedes utilizar su escudo para Bloquear daño procedente de conjuros. Arma: quien la empuña puede intentar contrarrestar el conjuro de su objetivo si obtiene un acierto crítico.
Estampar armamento
Estampar armamento
Reglas básicas
DOTE 2
Puedes invertir 10 minutos grabando un símbolo de tu dios en un arma o escudo. El símbolo no se borra hasta que ha pasado 1 año. En un escudo obtienes +1 por estados a su Dureza. En un arma obtienes +1 por estatus a las tiradas de daño.
Estampar energía
Reglas básicas
DOTE 8
Utilizando fuerzas elementales, haces más potentes tus símbolos exaltados. Cuando exaltas un armamento. Los efectos a escudos otorgan bonificadores a las TS y los efectos de arma infligen daño adicional.
Estampar armamento
Estandarte del adalid
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Tú y todos los aliados en un radio de 30 pies obtenéis un bonificador +1 por circunstancia a las salvaciones de Voluntad y a las CD contra los efectos de miedo. Si tu estandarte es destruido o retirado, los aliados en un radio de 30 pies pasan a estar asustados 1.
Has prometido tu servicio a una organización o ideal específico; Dedicación de adalid
Estatura de gigante
Reglas básicas
DOTE 6
Requisitos Ser de tamaño Mediano o más pequeño.
Creces hasta alcanzar un tamaño increíble. Te vuelves de tamaño Grande, incrementando en 5 pies tu alcance y obteniendo el estado torpe 1 (pág. 623) hasta que sales de furia. Tu equipo crece contigo.
Instinto de ser gigante
Estatura del titán
Reglas básicas
DOTE 12
Creces hasta un tamaño aún mayor. Estando en furia y cuando utilizas Estatura del gigante, en vez de ello puedes hacerte Enorme (incrementando en 10 pies [10 pies] tu alcance si eras Mediano o más pequeño). Mientras eres Enorme sufres el estado torpe 1 (pág. 623).
Instinto gigante, Estatura de gigante
Estilo avanzado
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Obtienes una dote de espadachín. A efectos de cumplir sus prerrequisitos, tu nivel de espadachín es igual a la mitad de tu nivel de personaje. Especial: puedes seleccionar esta dote más de una vez. Cada vez que la selecciones, obtienes otra dote de espadachín.
Estilo básico
Estilo básico
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Obtienes una dote de espadachín de 1.er o 2.º nivel a tu elección.
Dedicación de espadachín
Estilo desarmante
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Tras un éxito el una prueba de Atletismo para Desarmar, el bonificador por circunstancia y el penalizador de Desarmar duran hasta el final de tu siguiente turno. El objetivo puede utilizar una acción de Interactuar para ajustar la empuñadura y eliminar el efecto. Si eres gimnasta, ganas elegancia.
Estratagema atlético
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Además de usar Idear una estratagema para modificar un Golpe, puedes usarla para modificar un intento de Desarmar, Presa, Empujar o Derribo, sustituyendo tu tirada de Idear una estratagema por la prueba de Atletismo. Debes aplicar la sustitución al primer ataque elegible o acción que hagas.
Estratagema compartida
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Cuando golpeas a una criatura con un ataque en el que has sustituido tu tirada de ataque debido a Idear una estratagema, designas a un aliado. La criatura a la que has golpeado queda desprevenida para el siguiente ataque de ese aliado hasta el inicio de tu siguiente turno.
Estratagema de investigador
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Obtienes la acción Idear una estratagema, pero cuando sustituyas su resultado por tu tirada de ataque, no puedes utilizar tu modificador por Inteligencia en lugar de tu modificador por Fuerza o Destreza. Tampoco puedes usarlo para otras tiradas que amplíen esta dote.
Dedicación de investigador
Estratagema inspirada
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Aconsejas rápidamente a tu aliado, utilizando tu planificación anterior para asegurarte de que la suerte no pueda desbaratar tus planes. El aliado hace la prueba desencadenante dos veces y escoge el mejor de los dos resultados.
Has pasado 10 minutos durante tus preparativos diarios revisando estratagemas para las aventuras del día con hasta cuatro aliados
Estrategia en curso
Guía del jugador avanzada
DOTE 10
En cualquier Golpe para el que no hayas Ideado una estratagema, sigues infligiendo un daño de precisión equivalente a la cantidad de dados de daño de tu golpe estratégico siempre que el arma o el ataque sin arma que hayas utilizado sea uno que te hubiera permitido utilizar tu mod de INT.
golpe estratégico
Estrechar manos
Reglas básicas
DOTE 2
Cuando te encuentras con alguien en una situación casual o social, haz prueba de Diplomacia para Causar impresión en dicha criatura en lugar de tener que conversar con ella durante 1 minuto. Sufres un penalizador -5 a la prueba. Con un F o FC puedes hacer otra prueba al final de la conversación.
Experto en Diplomacia