Buscar dotes
Nombre
Otros requisitos
Embestida de ki
Reglas básicas
DOTE 1
Puedes utilizar el ki para moverte con extraordinaria rapidez y hacer que sea más difícil golpearte. Obtienes el conjuro de ki embestida de ki y una reserva de foco de 1 Punto de Foco.
Empatía salvaje
Reglas básicas
DOTE 2
Puedes utilizar Diplomacia o Causar impresión sobre los animales y hacerles Peticiones muy simples. En la mayoría de los casos, los animales salvajes te darán tiempo para exponer tus argumentos.
Empatía vegetal
Reglas básicas
DOTE 6
Puedes comunicarte con las plantas a nivel básico y utilizar la Diplomacia para Causarles impresión y para hacerles Peticiones muy sencillas. Las plantas notan que las apoyas, por lo que obtienes un +2 por circunstancia a tus pruebas para hacer una Petición a una planta utilizando Empatía vegetal.
Orden de la hoja
Empujón brutal
Reglas básicas
DOTE 2
Da un Golpe con un arma cuerpo a cuerpo a dos manos. Si aciertas a un objetivo de tu tamaño o menor, dicha criatura queda desprevenida hasta el final de tu siguiente turno y puedes Empujarla automáticamente, con los mismos beneficios que los de una acción de Empujar.
Empuñas un arma cuerpo a cuerpo a dos manos.
Empujón de barrido
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Golpeas con tu arma a tu enemigo y le haces retroceder. Intentas Empujar a la criatura desencadenante, ignorando el requisito de tener una mano libre. La criatura continúa su movimiento después del Empujón.
Experto en Atletismo; Empuñas un arma cuerpo a cuerpo a dos manos; Dedicación de peleador
Empujón lanzador
Reglas básicas
DOTE 12
Aumenta la distancia a la que Empujas a tu oponente con Bloqueo agresivo o Empujón brutal a 10 pies con un éxito o a 20 pies con un éxito crítico. Cuando utilizas Bloqueo agresivo, puedes elegir entre dejar al objetivo desprevenido o Empujarlo.
Bloqueo agresivo o Empujón brutal
Empujón poderoso
Reglas básicas
DOTE 4
Puedes utilizar Bloqueo agresivo o Empujón brutal contra una criatura de hasta dos pasos de tamaño mayor que tú. uando una criatura a la que Empujas tiene que dejar de moverse porque chocaría contra un objeto, sufre tanto daño como tu modificador por Fuerza (mínimo 1).
Bloqueo agresivo o Empujón brutal.
En busca de la injusticia
Guía de personajes de los Presagios Perdidos
DOTE
Durante 1 minuto, puedes ver hasta 5 pies a través de la piedra, la madera o barreras similares como si no existieran.
Encantar arma
Reglas básicas
DOTE 4
Desvías la energía residual del último conjuro que has lanzado a un arma que estás empuñando. Hasta el final de tu turno, el arma inflige 1d6 daño adicional de un tipo que depende de la escuela del conjuro que acabas de lanzar.
Tu acción más reciente ha sido lanzar un conjuro que no es un truco
Encantar arma
Reglas básicas
DOTE 4
Canalizas energía de conjuro en un arma que estás empuñando. Hasta el final de tu turno, el arma inflige 1d6 daño adicional de un tipo que depende de la escuela del conjuro que acabas de lanzar.
Tu acción más reciente ha sido lanzar un conjuro que no es un truco
Encantar arma
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Desvías la energía residual del último conjuro que hayas lanzado a un arma que estés empuñando. Hasta el final de tu turno, el arma inflige un daño adicional de 1d6 de un tipo que depende de la escuela del conjuro que acabas de lanzar.
Tu acción más reciente ha sido lanzar un conjuro que no era un truco.
Encanto cautivador
Guía del jugador avanzada
DOTE 5
Los poderes de dominación que empleaban tus progenitores se han manifestado también en ti. Una vez al día, puedes lanzar hechizar como un conjuro divino innato de 1.er nivel.
Encanto sobrenatural
Reglas básicas
DOTE 5
La magia élfica de tu sangre se manifiesta como una fuerza que puedes utilizar para hacerte más atractivo o seductor. Puedes lanzar hechizar a 1er nivel como un conjuro innato arcano una vez al día.
Encogerse
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
A la criatura atacante se le impone un penalizador por circunstancia al daño del Golpe desencadenante equivalente a tu nivel + 2. Este penalizador se aplica después de duplicar el daño de un impacto crítico. Queda inmune a tu Encogerse durante 24 horas.
Endecha de perdición
Reglas básicas
DOTE 6
Aprendes el truco de composición endecha de perdición (pág. 386), que aterroriza a tus enemigos.
Enemigo predilecto
Reglas básicas
DOTE 4
Eliges una criatura salvaje como enemigo predilecto. Cuando tiras iniciativa y puedes ver a un enemigo que pertenece a la categoría elegida, puedes Perseguir presa como una acción gratuita, designando a dicho enemigo.
Energía abrumadora
Reglas básicas
DOTE 10
Si la siguiente acción que utilizas es Lanzar un conjuro, éste ignora una cantidad igual a tu nivel de la resistencia del objetivo al daño por ácido, electricidad, frío o sónico. Esto se aplica a todo el daño infligido por el conjuro, incluyendo persistente y efectos continuados.
Energía abrumadora
Reglas básicas
DOTE 10
Si la siguiente acción que utilizas es Lanzar un conjuro, éste ignora una cantidad igual a tu nivel de la resistencia del objetivo daño por ácido, electricidad, frío o sonido. Esto se aplica a todo el daño infligido por el conjuro, incluyendo el persistente y el causado por un efecto continuado.
Energía abrumadora
Reglas básicas
DOTE 10
Si la siguiente acción que llevas a cabo es Lanzar un conjuro, éste ignora tanta resistencia al daño por ácido, electricidad, frío, fuego o sónico como tu nivel. Se aplica a todo el daño del conjuro, incluyendo daño persistente o por un efecto continuado.
Energía forzosa
Guía del jugador avanzada
DOTE 12
Si tu siguiente acción es Lanzar un conjuro que inflija daño por ácido, electricidad, fuego o sónico, puedes elegir un objetivo que haya sido dañado para que obtenga debilidad 5 a ese tipo de daño hasta el final de tu siguiente turno. Si inflige varios tipos de daño por energía, elige uno.
Energía selectiva
Reglas básicas
DOTE 6
Cuando lances una versión de curar o dañar que tenga área, podrás designar a tantas criaturas como tu modificador por Carisma (mínimo 1) para que no se vean afectadas por el conjuro.
Engañar a la muerte
Guía del jugador avanzada
DOTE 12
Evitas quedar noqueado o muerto y te quedas a 1 Punto de Golpe, pero pasas a estar condenado 1. No puedes reducir ni ignorar el estado negativo condenado por Engañar a la muerte. El estado negativo condenado por Engañar a la muerte dura 10 minutos.
Engaño
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Sabes instintivamente cómo huir del peligro. Das una Zancada a tu Velocidad, con un bonificador por circunstancia de +5 pies a tu Velocidad y obtienes un bonificador +2 por circunstancia a la CA contra las reacciones desencadenadas por este movimiento.
Estás adyacente al menos a un enemigo
Engaño inteligente
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Tus tácticas de batalla se ven favorecidas por tu evaluación de las capacidades de tus enemigos, lo que te permite ajustar instantáneamente tus movimientos para sacar la máxima ventaja. Das un Paso o una Zancada; este movimiento no desencadena reacciones de la criatura desencadenante.
enredo de mente maestra
Engendro infernal
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Eres tan hábil en percibir las mentiras y las palabras retorcidas como en construirlas. Estás entrenado en Engaño y en Saber Legal. Si estuvieras entrenado en Engaño, pasas a estar entrenado en una habilidad a tu elección. También obtienes la dote de habilidad Miénteme.