Encantar arma

Encantar arma

Dote 4
Desvías la energía residual del último conjuro que has lanzado a un arma que estás empuñando. Hasta el final de tu turno, el arma inflige 1d6 daño adicional de un tipo que depende de la escuela del conjuro que acabas de lanzar.
Hechicero

Origen: Reglas básicas
Categoría: Dotes de clase
Requisitos: Tu acción más reciente ha sido lanzar un conjuro que no es un truco
Frecuencia: Una vez por turno

Desvías la energía residual del último conjuro que has lanzado a un arma que estás empuñando. Hasta el final de tu turno, el arma inflige 1d6 daño adicional de un tipo que depende de la escuela del conjuro que acabas de lanzar.

  • Abjuración Daño por fuerza.
  • Conjuración o Transmutación El mismo tipo que el arma.
  • Adivinación, Encantamiento o Ilusión Daño mental.
  • Evocación Uno de los tipos que el conjuro inflige, o daño por fuerza si el conjuro no inflige daño.
  • Nigromancia Daño por energía negativa.