Buscar dotes
Nombre
Otros requisitos
Disparo sobrenatural
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Lanzas un conjuro que necesita 1 o 2 acciones para lanzarse y requiere una tirada de ataque de conjuro. El conjuro vuela en la munición cuando das un Golpe con el arco. Utiliza tu tirada de ataque para determinar los efectos del Golpe y el Conjuro. Cuentan como dos ataques una vez completados.
Estás empuñando un arco
Disparo triangular
Guía del jugador avanzada
DOTE 18
Da tres Golpes a distancia contra un solo objetivo con el arma requerida, cada uno usando tu penalizador actual por ataque múltiple, y se te impone un penalizador -2 adicional. Los beneficios de tu Puñetazo aturdidor se aplican. Si impactan los tres ataques, sufre 3d6 persistente por sangrado.
Puñetazo aturdidor; Te encuentras en la Posición de arquero monástico y empuñas un arco utilizable con esta Posición.; Posición del arquero monástico
Disparo triple
Reglas básicas
DOTE 6
Cuando utilizas Disparo doble, puedes hacer dos ataques contra el mismo objetivo. Puedes añadir una acción adicional a Disparo doble para llevar a cabo tres ataques a distancia en lugar de dos. Si lo haces, el penalizador es -4. Todos los ataques cuentan para tu penalizador por ataque múltiple.
Disparo doble
Disrupción espiritual
Guía de personajes de los Presagios Perdidos
DOTE
Haz un ataque cuerpo a cuerpo. Si el ataque impacta, cada vez que el objetivo intente lanzar un conjuro divino u ocultista, el conjuro se interrumpe, a menos que tenga éxito en una prueba plana CD 5; si está anonadado, intenta la prueba más difícil. Dura 1 minuto.
Distracción extensa
Reglas básicas
DOTE 1
Cuando obtienes un éxito crítico en Crear una distracción, sigues escondido después del final de tu turno. Este efecto dura una cantidad de tiempo que depende de la distracción y de la situación, a determinar por el DJ (mínimo 1 asalto adicional).
Experto en Engaño
Distracción gemela
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Cuando uses Finta gemela, si tus dos Golpes infligen daño a una criatura objetivo, ésta debe tener éxito en una tirada de salvación de Voluntad contra tu CD de clase o quedar anonadada 1 hasta el final de tu siguiente turno.
Finta gemela; Empuñas dos armas cuerpo a cuerpo, cada una en una mano diferente
Distracción perfecta
Reglas básicas
DOTE 16
Utilizas Movimiento furtivo dejando atrás un señuelo. El señuelo funciona igual que el conjuro doble engañoso, aunque no eres invisible, tan sólo no has sido detectado. Puedes continuar concentrándote para mover el señuelo.
Legendario en Engaño
Distracción reactiva
Reglas básicas
DOTE 20
Utilizas Distracción perfecta, incluso si te están observando, a condición de acabar tu Movimiento furtivo, o bien oculto, o bien en una ubicación provista de cobertura o de cobertura mayor. Tu señuelo es el objetivo del ataque o del efecto en lugar de ti.
Legendario en Engaño; Tienes Distracción perfecta lista para usar; Distracción perfecta
Dividir disparo
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Si tu siguiente acción es Lanzar un conjuro sin duración que requiera una tirada de ataque contra un único objetivo y no tenga ningún efecto más allá de infligir daño, realizas una única tirada de ataque y comparas el resultado con la CA de dos objetivos e inflige la mitad de su daño habitual.
Dividir espacio
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Cuando prepares tus conjuros para el día, puedes elegir un espacio de conjuro de al menos 1 nivel por debajo del conjuro de mayor nivel que puedes lanzar y preparar dos conjuros en ese espacio. Cuando Lances un conjuro desde ese espacio, escoge qué conjuro lanzar. El conjuro no utilizado se disipa.
Dividir maleficio
Guía del jugador avanzada
DOTE 18
Desvías parte del poder de un maleficio ofensivo que lanzas para dirigirlo también a un segundo objetivo. Si la siguiente acción que usas es Lanzar un conjuro para lanzar un maleficio dañino con un único objetivo, reduce su nivel en 2. Si lo haces puedes seleccionar un segundo objetivo.
Doble lenguaje
Guía del jugador avanzada
DOTE 7
Eres experto en decir una cosa cuando quieres decir otra. Tus aliados, tras 1 semana, entienden lo que quieres decir, los demás deben tener éxito en una prueba de Percepción contra tu CD de Engaño para darse cuenta de que estás transmitiendo un mensaje secreto. Lo entienden con un éxito crítico.
Maestro en Engaño
Doble presa
Reglas básicas
DOTE 12
Puedes centrarte en dos enemigos a la vez, persiguiéndoles a ambos. Cuando utilizas la acción de Perseguir presa, puedes elegir como presa a dos criaturas.
Doble tajo
Reglas básicas
DOTE 1
Atacas a tu enemigo con ambas armas. Da dos Golpes, uno con cada una de tus armas cuerpo a cuerpo, ambos utilizando tu penalizador por ataque múltiple. Ambos deben tener el mismo objetivo. Si el segundo se lleva a cabo con un arma que no tiene el rasgo ágil, sufre un penalizador -2.
Empuñas dos armas cuerpo a cuerpo, una en cada mano.
Dogma avanzado
Reglas básicas
DOTE 6
Obtienes una dote de clérigo. A efectos de cumplir con sus prerrequisitos, tu nivel de clérigo es igual a la mitad de tu nivel de personaje. Especial Puedes adquirir esta dote en múltiples ocasiones. Cada vez que lo haces, obtienes una nueva dote de clérigo.
Dogma básico
Dogma básico
Reglas básicas
DOTE 4
Obtienes una dote de clérigo de 1er o de 2º nivel.
Dedicación de clérigo
Dominio avanzado
Reglas básicas
DOTE 8
Tus estudios o tus plegarias han desbloqueado secretos más profundos del dominio de tu dios. Obtienes un conjuro de dominio avanzado de uno de tus dominio. Incrementa en 1 el número de Puntos de Foco de tu reserva de foco.
Iniciado de un dominio
Dominio de las multitudes
Guía del mundo de los Presagios Perdidos
DOTE 6
Para determinar si un enemigo está flanqueado, trata todas las casillas ocupadas por una multitud como si estuvieran ocupadas por un aliado con un alcance cuerpo a cuerpo de 5 pies.
Desapercibido en la multitud
Dominio de tu dios
Reglas básicas
DOTE 1
Personificas un aspecto de tu dios. Elige uno de los dominios de tu dios de entre los que se indican en la pág. 441. Obtienes el conjuro de dominio inicial de dicho dominio como conjuro de devoción.
Dominio de tu dios avanzado
Reglas básicas
DOTE 8
Obtienes un conjuro de dominio avanzado del dominio que elegiste con Dominio de tu dios. Puedes lanzar dicho conjuro como un conjuro de devoción. Incrementa en 1 el número de Puntos de Foco de tu reserva de foco.
Dominio de tu dios
Dote de dedicación
Reglas básicas
DOTE 2
Aplicar un arquetipo requiere que selecciones dotes de arquetipo en lugar de dotes de clase. Empieza buscando el arquetipo que mejor encaja con tu concepto de personaje, y selecciona la dote de dedicación del mismo utilizando una de tus elecciones de dotes de clase.
Dracomante
Guía del jugador avanzada
DOTE 9
Elige un conjuro de 1.er nivel y un conjuro de 2.º nivel de entre los enumerados para un lanzador de conjuros dragón. Puedes lanzar cada uno de estos conjuros una vez al día como conjuros arcanos innatos.
Dracomante de élite
Guía del jugador avanzada
DOTE 13
Tu magia rivaliza con la de los dragones menores. Elige un conjuro de 3.er nivel y un conjuro de 4.º nivel de entre los enumerados para un lanzador de conjuros dragón de tu tipo de ejemplo dracónico. Puedes lanzar cada uno de estos conjuros una vez al día como conjuros arcanos innatos.
Duda persistente
Reglas básicas
DOTE 12
Después de quedar debilitado 2 debido a tu Atisbo de redención, el enemigo queda debilitado 1 durante 1 minuto. Si tienes Peso de la culpa, después de quedar anonadado 2 debido a tu Atisbo de redención, el enemigo queda anonadado 1 durante 1 minuto o hasta que la prueba le haga perder un conjuro.
Causa de redentor
Dureza
Reglas básicas
DOTE 1
Puedes resistir más castigo que la mayoría antes de sucumbir. Aumenta tus Puntos de Golpe máximos en tantos puntos como tu nivel. La CD de las pruebas de recuperación es igual a 9 + el valor de tu estado de moribundo (pág. 459).