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Desorientar
Nv. 2
Nv. 2
Ilusión
1 minuto
hasta la siguiente vez que llevas a cabo tus preparativos diarios
30 pies
S, V
Ilusión · 1 minuto · hasta la siguiente vez que llevas a cabo tus preparativos diarios · S, V
Das forma al aura mágica de una criatura u objeto para que se parezca a la de otro. Designas a un objetivo como principal y al otro como secundario. Los efectos que detectarían auras en el objetivo principal detectan en su lugar los mismos tipos de aura en el objetivo secundario.
Destierro
Nv. 5
Nv. 5
Evocación
2 acciones
30 pies
S, V
Evocación · 2 acciones · · S, V
Envías al objetivo de vuelta a su Plano natal. Puedes invertir una acción adicional y añadir un componente material para imponer un -2 a al salvada. EC: se resiste y aturdido 1. E: se resiste. F: es desterrado. FC: es desterrado y no puede volver durante 1 semana. Potenciado (9º) Hasta 10 criaturas.
Detectar alineamiento
Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
2 acciones
S, V
Adivinación · 2 acciones · · S, V
Eliges un alineamiento y lo detectas. Solo sientes el aura elegida y no obtienes más información. La fuerza del aura es más poderosa a medida que los objetos o criaturas detectadas son de nivel más alto. Potenciado (2º) Averiguas la ubicación y la potencia de cada aura.
Detectar escudriñamiento
Nv. 4
Nv. 4
Adivinación
2 acciones
1 hora
S, V
Adivinación · 2 acciones · 1 hora · S, V
Detectas la presencia de efectos de escudriñamiento. Si detectar escudriñamiento es de mayor nivel que un efecto de escudriñamiento, atisbas a la criatura responsable, su distancia y dirección aproximadas. Potenciado (6º) Hasta la siguiente vez que lleves a cabo tus preparativos diarios.
Detectar magia
Truco
Truco
Adivinación
2 acciones
S, V
Adivinación · 2 acciones · · S, V
Envías un pulso que detecta la presencia o ausencia de magia. Sólo detectas magia de ilusión si el efecto de dicha magia tiene un nivel inferior al de tu conjuro de detectar magia. Potenciado (3º) Averiguas la escuela del mayor efecto. Potenciado (4º) Igual que (3º) y acotas la ubicación.
Detectar veneno
Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
2 acciones
30 pies
S, V
Adivinación · 2 acciones · · S, V
Detectas si una criatura es venenosa, o si un objeto es venenoso o ha sido envenenado. No averiguas si el objetivo es venenoso de múltiples formas, ni el tipo o tipos de veneno. Potenciado (2º) Averiguas el número y los tipos de veneno.
Detener el tiempo
Nv. 10
Nv. 10
Transmutación
3 acciones
M, S, V
Transmutación · 3 acciones · · M, S, V
Detienes temporalmente el tiempo para todos excepto para ti, puedes usar 9 acciones en 3 conjuntos de hasta 3 acciones cada una (3 asaltos). Los objetos y criaturas son invulnerables y no pueden ser objetivo. Si un efecto se extiende más allá de la parada temporal, les afecta inmediatamente.
Discernir mentiras
Nv. 4
Nv. 4
Adivinación
2 acciones
10 minutos
S, V
Adivinación · 2 acciones · 10 minutos · S, V
Las falsedades resuenan en tus oídos como notas discordantes. Obtienes un bonificador +4 por estatus a las pruebas de Percepción cuando alguien miente
Discernir ubicación
Nv. 8
Nv. 8
Adivinación
10 minutos
Ilimitado
M, S, V
Adivinación · 10 minutos · · M, S, V
Averiguas la ubicación de una criatura que has visto en persona previamente si dispones de una pertenencia significativa de la misma. Puedes designar como objetivo un objeto si lo has tocado antes. Este conjuro supera automáticamente protecciones de niveles menores.
Disco flotante
Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
2 acciones
8 horas
S, V
Conjuración · 2 acciones · 8 horas · S, V
Un disco de fuerza mágica se materializa adyacente a ti. Puedes acarrear hasta Impedimenta 5 de objetos. El conjuro acaba si una criatura intenta montar sobre el disco, si se sobrecarga, si alguien intenta levantarlo u obligar a que flote más arriba o si te separas más de 30 pies de él.
Disfraz ilusorio
Nv. 1
Nv. 1
Ilusión
2 acciones
1 hora
S, V
Ilusión · 2 acciones · 1 hora · S, V
Creas una ilusión para cambiar de tus ropas y objetos y ocultar tu identidad. No imitas a un individuo específico. Te concede +4 por estatus a las pruebas de engañar. Potenciado (2º) Auditivo; disfraza tu voz y olor. Potenciado (3º) Como (2º) y apareces como un individuo específico que ya has visto.
Disipar magia
Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
2 acciones
120 pies
S, V
Abjuración · 2 acciones · · S, V
Destejes la magia que hay tras un conjuro o efecto. Haz una prueba de contrarrestar contra el objetivo. Si tienes éxito, acaba el efecto o un objeto mágico se convierten en mundano durante 10 minutos (no cambia propiedades). Si el objetivo es un artefacto u objeto similar, fallas automáticamente.
Distorsionar la mente
Nv. 7
Nv. 7
Encantamiento
2 acciones
120 pies
S, V
Encantamiento · 2 acciones · · S, V
Revuelves las facultades mentales y las entradas sensoriales de una criatura. El objetivo debe llevar a cabo una salvación de Voluntad. EC: no se ve afectado. E: 1º acción de su siguiente turno en estado confuso. F: confundido 1 minuto. FC: confundido permanentemente.
Disyunción
Nv. 9
Nv. 9
Abjuración
2 acciones
120 pies
S, V
Abjuración · 2 acciones · · S, V
Una energía crujiente desune el objetivo. Intentas contrarrestarlo. Si tienes éxito, queda desactivado durante 1 semana. Con un éxito crítico, queda destruido. Si se trata de un artefacto u objeto similar, fallas automáticamente.
Doblar a muerto
Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
2 acciones
Toque
S, V
Nigromancia · 2 acciones · · S, V
Apagas la vida de una criatura que está al borde de la muerte. debe llevar a cabo una salvación de Voluntad. Si el resultado la mata, obtienes 10 PG temporales y un bonificador +1 por estatus a las tiradas de ataque y de daño durante 10 minutos. EC: no se ve afectado. E: moribundo +1. F: muere.
Doble engañoso
Nv. 6
Nv. 6
Ilusión
2 acciones
Mantenido 1 minuto
S, V
Ilusión · 2 acciones · Mantenido 1 minuto · S, V
Te vuelves invisible y creas un duplicado ilusorio de ti mismo que actúa según el curso mental que le has marcado, tiene tu nº completo de acciones y no puede afectar al entorno. Si Lanzas un conjuro, atacas o interaccionas puedes hacer una prueba de Engaño para convencerles de que fue tu duplicado.
Dolor fantasmal
Nv. 1
Nv. 1
Ilusión
2 acciones
1 minuto
30 pies
S, V
Ilusión · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Un dolor ilusorio atenaza al objetivo, infligiendo 2d4 daño mental y 1d4 daño mental persistente. Debe llevar a cabo una salvación de Voluntad. EC: no se ve afectado. E: daño completo, pero no persistente. F: daño inicial y persistente completo; indispuesto 1. FC: como fallo, pero indispuesto 2.
Dominar
Nv. 6
Nv. 6
Encantamiento
2 acciones
hasta la siguiente vez que llevas a cabo tus preparativos diarios
30 pies
S, V
Encantamiento · 2 acciones · hasta la siguiente vez que llevas a cabo tus preparativos diarios · S, V
Tomas el mando del objeto, obligándole a obedecerte. Debe realizar una salvación de Voluntad. EC: no se ve afectado. E: aturdido 1. F: controlado por ti y salvación. FC: igual que fallo, pero solo tiene salvación si la orden va contra su naturaleza. Potenciado (10º) Duración ilimitada.
Don de lenguas
Nv. 5
Nv. 5
Encantamiento
2 acciones
1 hora
Toque
S, V
Encantamiento · 2 acciones · 1 hora · S, V
El objetivo entiende y habla todos los idiomas, pero lo debe seleccionar la criatura a la que quiere entender o con la que quiere comunicarse. Potenciado (7º) La duración es de 8 horas.
Doncella vampírica
Nv. 4
Nv. 4
Nigromancia
2 acciones
30 pies
S, V
Nigromancia · 2 acciones · · S, V
Una doncella de hierro fantasmal se cierra en torno al objetivo infligiendo 4d4 daño perforante y 4d4 daño negativo. Obtienes PG temporales equivalente al daño negativo que sufra el objetivo. EC: no se ve afectado. E: mitad de daño. F: daño completo e inmovilizado. FC: doble de daño e inmovilizado.
Dormir
Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
2 acciones
30 pies
S, V
Encantamiento · 2 acciones · · S, V
Cada criatura en el área sufre somnolencia y podría quedarse dormida. EC: no se ve afectada. E: -1 a Percepción 1 asalto. F: inconsciente, despierta en 1 minuto. FC: inconsciente, despierta en 1 hora. Potenciado (4º) F: inconsciente 1 asalto, tumbadas y sueltan todo. FC: como fallo, pero 1 minuto.
Drenaje cromático
Nv. 4
Nv. 4
Nigromancia
2 acciones
Toque
S, V
Nigromancia · 2 acciones · · S, V
Tu toque arrebata a los vivos tanto el color como la vitalidad. El objetivo debe hacer una salvación de Fortaleza. EC: no se ve afectado. E: 1 asalto debilitado 2. F:1 minuto debilitado 2 y drenado 1; salvación para no perder acción de movimiento. FC: como fallo, pero debilitado 2 y drenado 2.
Duplicar enemigo
Nv. 7
Nv. 7
Conjuración
3 acciones
Mantenido 1 minuto
30 pies
M, S, V
Conjuración · 3 acciones · Mantenido 1 minuto · M, S, V
Intentas crear un duplicado temporal de un enemigo para que luche por ti con sus mismos modificadores y 70 PG. El objetivo puede intentar una salvación de Fortaleza. EC: no lo creas. E: el duplicado inflige mitad de daño y duración 2 asaltos. F: funciona. Potenciado (+1) Nivel +2, duplicado +10 PG.
Égida de energía
Nv. 7
Nv. 7
Abjuración
1 minuto
24 horas
Toque
M, S, V
Abjuración · 1 minuto · 24 horas · M, S, V
Proteges al objetivo con una barrera de energía poderosa y de larga duración. El objetivo obtiene resistencia 5 al daño por ácido, electricidad, frío, fuego, fuerza, negativo, positivo y sónico. Potenciado (9º) Las resistencias se incrementan a 10.
Empujón hidráulico
Nv. 1
Nv. 1
Evocación
2 acciones
60 pies
S, V
Evocación · 2 acciones · · S, V
Invocas una poderosa explosión de agua presurizada que vapulea al objetivo y lo empuja hacia atrás. Haz una tirada de ataque de conjuro a distancia. EC: 6d6 daño contundente y empujado hacia atrás 10 pies. E: 3d6 daño contundente y empujado hacia atrás 5 pies. Potenciado (+1) + 2d6.