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Vendetta de sangre
Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
1 reacción
Variable
30 pies
V
Nigromancia · 1 reacción · Variable · V
Maldices al objetivo y sufre 2d6 de daño persistente por sangrado y debe hacer una salvación de Voluntad. EC: no se ve afectado. E: mitad de daño por sangrado. F: daño completo y debilidad 1 a cortante y perforante hasta acabar el sangrado. FC: como fallo, pero doble de daño. Potenciado (+2) +2d6.
Ventriloquía
Nv. 1
Nv. 1
Ilusión
2 acciones
10 minutos
S, V
Ilusión · 2 acciones · 10 minutos · S, V
Siempre que hablas o haces algún otro sonido vocal, puedes hacer que tu vocalización parezca originarse de algún lugar diferente a 60 pies o menos pudiendo cambiarla libremente mientras vocalizas. Potenciado (2º) Duración 1 hora y puedes cambiar el tono, calidad y otros aspectos de tu voz.
Ver lo invisible
Nv. 2
Nv. 2
Adivinación
2 acciones
10 minutos
S, V
Adivinación · 2 acciones · 10 minutos · S, V
Puedes ver criaturas y los objetos invisibles. Aparecen ante ti como formas translúcidas y tienen ocultamiento de ti. Potenciado (5º) El conjuro tiene una duración de 8 horas.
Verdad inventada
Nv. 10
Nv. 10
Encantamiento
3 acciones
Variable
100 pies
M, S, V
Encantamiento · 3 acciones · Variable · M, S, V
Elige una sola declaración que quieres que crean los objetivos. El efecto del conjuro depende de las salvaciones de Voluntad de los objetivos. EC: no se la cree y sabe que intentas engañarle. E: no se la cree o se da cuenta. F: se la cree 1 semana. FC: se la cree de forma ilimitada.
Vientos de castigo
Nv. 8
Nv. 8
Evocación
3 acciones
Mantenido 1 minuto
100 pies
M, S, V
Evocación · 3 acciones · Mantenido 1 minuto · M, S, V
Vientos violentos y una poderosa corriente hacen descender a las criaturas voladoras 40 pies. Toda el área es terreno difícil mayor para estas criaturas y difícil para las que están trepando o a ras de suelo. Los extremos verticales evitan que las criaturas abandonen el área con una prueba.
Vínculo espiritual
Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
2 acciones
10 minutos
30 pies
S, V
Nigromancia · 2 acciones · 10 minutos · S, V
Formas un vínculo espiritual con otra criatura. Cuando Lanzas este conjuro y al inicio de cada turno, si el objetivo está por debajo de su máximo de PG, recupera 2 PG. Pierdes tantos PG como los que recupera el objetivo. Potenciado (+1) PG transferidos cada vez +2.
Vínculo telepático
Nv. 5
Nv. 5
Adivinación
1 minuto
8 horas
Toque
M, S, V
Adivinación · 1 minuto · 8 horas · M, S, V
Los objetivos se pueden comunicar telepáticamente con cualquiera o con todos los demás objetivos desde cualquier punto del mismo planeta.
Viruela de goblin
Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
2 acciones
Toque
S, V
Nigromancia · 2 acciones · · S, V
Tu toque inflige al objetivo la viruela de goblin, un sarpullido alérgico e irritante. El objetivo debe llevar a cabo una salvación de Fortaleza. EC: no se ve afectado. E: indispuesto 1. F: viruela de goblin etapa 1. FC: viruela de goblin etapa 2.
Visión animal
Nv. 3
Nv. 3
Adivinación
1 minuto
1 hora
120 pies
M, S, V
Adivinación · 1 minuto · 1 hora · M, S, V
Te adentras en los sentidos del objetivo, lo que te permite ver, oír y sentir de cualquier otra manera todo lo que éste siente a lo largo de la duración del conjuro. Puede hacer una salvación de Voluntad. No puedes usar tus sentidos mientras usas los del objetivo.
Visión en la oscuridad
Nv. 2
Nv. 2
Adivinación
2 acciones
1 hora
S, V
Adivinación · 2 acciones · 1 hora · S, V
Te concedes a ti mismo una visión sobrenatural en áreas de oscuridad. Obtienes visión en la oscuridad. Potenciado (3º) Alcance toque y objetivo 1 criatura voluntaria. Potenciado (5º) Como 3º y la duración es hasta la siguiente vez que llevas a cabo tus preparativos diarios.
Visión verdadera
Nv. 6
Nv. 6
Abjuración
2 acciones
10 minutos
S, V
Abjuración · 2 acciones · 10 minutos · S, V
Ves las cosas que están a 60 pies o menos como son en realidad. El DJ hace una prueba secreta de contrarrestar contra cualquier ilusión o transmutación del área, pero sólo a efectos de determinar si ves algo correctamente.
Visiones de peligro
Nv. 7
Nv. 7
Ilusión
3 acciones
1 minuto
500 pies
M, S, V
Ilusión · 3 acciones · 1 minuto · M, S, V
Una ilusión de criaturas horribles llena el área. Explotan infligiendo 8d8 daño mental a cada criatura en el interior cuando se crea, cuando entra o empieza su turno en el interior. Una criatura que tiene éxito en una salvación de Voluntad puede descrecer la ilusión. Potenciado (+1) +1d8.
Volar
Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
2 acciones
5 minutos
Toque
S, V
Transmutación · 2 acciones · 5 minutos · S, V
El objetivo puede flotar por los aires, obteniendo una Velocidad de vuelo igual a su Velocidad o 20 pies (6 m) la mayor de las dos cosas. Potenciado (7º) La duración se incrementa a 1 hora.
Vomitar plaga
Nv. 2
Nv. 2
Evocación
2 acciones
S, V
Evocación · 2 acciones · · S, V
Escupes una plaga de alimañas mágicas a partir de tu propia imaginación. Sus mordedoras y picaduras inflige 2d8 daño perforante. Si falla la TS queda indispuesta 1. Potenciado (+1) Daño +1d8.
Zancada arbórea
Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 minuto
M, S, V
Conjuración · 1 minuto · · M, S, V
Entras en un árbol vivo con un tronco lo suficientemente grande y te teletransportas instantáneamente a cualquier árbol de la misma especie a 5 millas o menos con un tronco lo suficientemente ancho. Potenciado (6º), (8º) y (9º) 50 millas, 500 millas y cualquier lugar del mismo planeta.
Zancada prodigiosa
Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
2 acciones
1 hora
S, V
Transmutación · 2 acciones · 1 hora · S, V
Alargas tu zancada más allá de lo que debería ser posible. Obtienes un bonificador de +10 pies (+3 m) por estatus a tu Velocidad. Potenciado (2º) La duración se incrementa a 8 horas.
Zarcillos enredadores
Nv. 6
Nv. 6
Conjuración
3 acciones
10 minutos
500 pies
M, S, V
Conjuración · 3 acciones · 10 minutos · M, S, V
Unos zarcillos densos y ondulantes brotan de todas las superficies y llenan todas las masas de agua del área. Las criaturas que no vuelan en el interior de los zarcillos sufren -10 a sus Velocidades en el área. Una vez por asalto puedes fustigar a una criatura con los zarcillos.
Zarcillos macabros
Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
2 acciones
S, V
Nigromancia · 2 acciones · · S, V
Unos zarcillos de oscuridad infligen 2d4 daño negativo y 1 daño persistente por sangrado a las criaturas vivas. EC: no se ve afectado. E: mitad daño negativo. F: daño completo. FC: doble daño negativo y doble persistente por sangrado. Potenciado (+1) Daño negativo +2d4 y daño persistente +1.
Zona de verdad
Nv. 3
Nv. 3
Encantamiento
2 acciones
10 minutos
30 pies
S, V
Encantamiento · 2 acciones · 10 minutos · S, V
En el área, las criaturas están obligadas a decir tan solo la verdad. Las criaturas deben hacer una salvación de Voluntad y pueden evitar responder. EC: no se ve afectado. E: -2 a pruebas de Engaño. F: como éxito y no puede decir mentiras. FC: no puede decir mentiras y -4 a pruebas de Engaño.