Buscar conjuros
Telaraña
Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
3 acciones
1 minuto
30 pies
M, S, V
Conjuración · 3 acciones · 1 minuto · M, S, V
Creas en el área una pegajosa telaraña que impide el movimiento y se considera terreno difícil. EC: no se ve afectada este turno. E: no se ve afectada en su acción. F: -10 a sus Velocidades. FC: inmovilizada y -10 a sus Velocidades 1 asalto. Potenciado (4º) Alcance 60 pies y 20 de explosión.
Telepatía
Nv. 4
Nv. 4
Adivinación
2 acciones
10 minutos
S, V
Adivinación · 2 acciones · 10 minutos · S, V
Te puedes comunicar telepáticamente con criaturas que están hasta a 30 pies. La comunicación es bidireccional y debéis compartir idioma. Potenciado (6º) Te puedes comunicar telepáticamente incluso sin compartir idioma. Pierde el rasgo lingüístico.
Teletransporte
Nv. 6
Nv. 6
Conjuración
10 minutos
100 millas
M, S, V
Conjuración · 10 minutos · · M, S, V
Los objetivos y tú os veis transportados instantáneamente a cualquier ubicación dentro del alcance si puedes identificarla de forma precisa. Potenciado (7º), (8º), (9º) y (10º) Alcance 1.000 millas, cualquier lugar del planeta, un planeta del sistema solar y cualquier planeta de la misma galaxia.
Tentáculos negros
Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
3 acciones
1 minuto
120 pies
M, S, V
Conjuración · 3 acciones · 1 minuto · M, S, V
Unos tentáculos negros intentan Agarrar a todas las criaturas del área. Haz tiradas de ataque de conjuro contra la CD de Fortaleza de cada criatura. Infliges 3d6 daño contundente y quedan agarradas. Los tentáculos intentan agarrar a las criaturas e infligir 1d6 al final de sus turnos.
Terremoto
Nv. 8
Nv. 8
Evocación
2 acciones
1 asalto
500 pies
S, V
Evocación · 2 acciones · 1 asalto · S, V
Sacudes el terreno, haces caer a las criaturas en las fisuras y derrumbas estructuras. Aplicas los efectos de temblor de tierra, fisuras y derrumbe en función de una salvación. EC: mitad de daño al derrumbe. E: como EC y tumbada. F: daño completo al derrumbe y tumbada. FC: como F y cae una fisura.
Terreno alucinatorio
Nv. 4
Nv. 4
Ilusión
10 minutos
hasta la siguiente vez en la que llevas a cabo tus preparativos diarios
500 pies
M, S, V
Ilusión · 10 minutos · hasta la siguiente vez en la que llevas a cabo tus preparativos diarios · M, S, V
Creas una ilusión que hace que un terreno natural tenga el mismo aspecto, sonido, tacto y olor que un tipo diferente de terreno. Esto no disfrazará ninguna estructura o criatura que haya en el área. Potenciado (5º) Puedes disfrazar estructuras o crear estructuras ilusorias.
Terreno santificado
Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 minuto
24 horas
M, S, V
Abjuración · 1 minuto · 24 horas · M, S, V
Santificas el área, rociándola con agua bendita y custodiándola contra tus enemigos. Elige entre aberraciones, celestiales, dragones, infernales, monitores o muertos vivientes. Todas las criaturas en el área obtienen un bonificador +1 por estatus a la CA, tiradas de ataque, daño y salvación.
Terribles carcajadas
Nv. 2
Nv. 2
Encantamiento
2 acciones
Mantenido
30 pies
S, V
Encantamiento · 2 acciones · Mantenido · S, V
El objetivo se ve abrumado por una risa incontrolable. Debe hacer una salvación de Voluntad. EC: no se ve afectado. E: no puede utilizar reacciones. F: lentificado 1 y no puede utilizar reacciones. FC: cae tumbado, no puede utilizar acciones o reacciones durante 1 asalto. Después sufre el fallo.
Tesoro fantasmal
Nv. 2
Nv. 2
Ilusión
2 acciones
Variable
60 pies
S, V
Ilusión · 2 acciones · Variable · S, V
Una imagen fantasmal de la cosa más valiosa imaginable del objetivo aparece dentro del alcance. EC: no se ve afectado. E: queda fascinado hasta el final de su turno. F: como éxito, pero 1 minuto. FC: como éxito, pero 1 minuto; debe gastar toda su acción centrándose en el tesoro.
Toque de idiotez
Nv. 2
Nv. 2
Encantamiento
2 acciones
1 minuto
Toque
S, V
Encantamiento · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Nublas la mente del objetivo, que debe llevar a cabo una salvación de Voluntad. E: no se ve afectado. F: anonadado 2. FC: anonadado 4.
Toque gélido
Truco
Truco
Nigromancia
2 acciones
Toque
S, V
Nigromancia · 2 acciones · · S, V
Absorbiendo energía negativa, tu mano irradia una oscuridad pálida. A las criaturas vivas les inflige 1d4 +mod al lanzamiento de conjuros y hacen una salvación de Fortaleza básica. Una criatura muerta viviente queda 1 asalto desprevenido si falla la salvación. Potenciado (+1) Daño negativo +1d4.
Toque vampírico
Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
2 acciones
Toque
S, V
Nigromancia · 2 acciones · · S, V
Tu toque absorbe la fuerza vital de un objetivo para potenciarte. Infliges 6d6 daño negativo al objetivo. Obtienes tantos Puntos de Golpe temporales como la mitad del daño negativo que sufre el objetivo. Al cabo de 1 minuto, pierdes todos los PG temporales que te quedan. Potenciado (+1) Daño +2d6.
Tormenta de armas
Nv. 4
Nv. 4
Evocación
2 acciones
S, V
Evocación · 2 acciones · · S, V
Duplicas tu arma para que ataque a todas las criaturas en el área. Infliges 3 dados del mismo daño que tu arma. EC: no se ve afectada. E: mitad de daño. F: daño completo. FC: doble de daño y queda sujeto al efecto de especialización crítica del arma. Potenciado (+1) Añade otro dado de daño.
Tormenta de hielo
Nv. 4
Nv. 4
Evocación
3 acciones
1 minuto
120 pies
M, S, V
Evocación · 3 acciones · 1 minuto · M, S, V
Creas una nube de tormenta gris que azota con granizo mágico infligiendo 2d8 contundente y 2d8 por frío a cada criatura. Crea terreno difícil e inflige 2 daño por frío a las criaturas que acaben su turno en la tormenta. Potenciado (+2) Daños +1d8 cada uno y daño por frío +1.
Tormenta de relámpagos
Nv. 5
Nv. 5
Evocación
3 acciones
Mantenido 1 minuto
120 pies
M, S, V
Evocación · 3 acciones · Mantenido 1 minuto · M, S, V
Creas una nube de tormenta negra e invocas un rayo hasta el suelo que inflige 4d12 daño por electricidad. La primera vez que Lanzas el conjuro en cada asalto puedes invocar otro relámpago. Potenciado (+1) Daño +1d12.
Tormenta de venganza
Nv. 9
Nv. 9
Evocación
3 acciones
Mantenido 1 minuto
800 pies
M, S, V
Evocación · 3 acciones · Mantenido 1 minuto · M, S, V
Una enorme nube de tormenta se forma en el aire. Los vientos huracanados imponen -4 a los ataques físicos a distancia y el aire se vuelve terreno difícil. Cuando lo Lanzas y Mantienes eliges: lluvia ácida, granizo, rayos y viento o Trueno. Potenciado (10º) 2.200 pies y 1.000 pies de explosión.
Torrente hidráulico
Nv. 4
Nv. 4
Evocación
2 acciones
S, V
Evocación · 2 acciones · · S, V
Un torrente giratorio de agua se manifiesta a lo largo de una línea recta. Inflige 8d6 daño contundente y cada criatura del área debe intentar una salvación básica de Fortaleza. Con una salvación fallida son arrojadas hacia atrás 5 pies o 10 pies con un fallo crítico. Potenciado (+1) Daño +2d6.
Tragedia fantasmal
Nv. 4
Nv. 4
Adivinación
1 minuto
10 minutos
M, S, V
Adivinación · 1 minuto · 10 minutos · M, S, V
Este conjuro obliga a los espíritus locales a recrear un acontecimiento violento del pasado reciente que conozcas. Adoptas el papel de la víctima principal. La recreación se lleva a cabo durante los últimos 9 minutos de la víctima. Sufres 2d6 por cada aparición fantasmal que participa en la escena.
Transmutar roca y barro
Nv. 5
Nv. 5
Transmutación
3 acciones
60 pies
M, S, V
Transmutación · 3 acciones · · M, S, V
Deformas la estructura de los materiales compuestos de arcilla, convirtiendo la roca en barro o el barro en roca. Convertir la Roca en barro crea terreno difícil y puede infligir 8d6 daño contundente. Si conviertes el Barro en roca puedes coartar la libertad de una criatura en el barro.
Transposición colectiva
Nv. 6
Nv. 6
Conjuración
2 acciones
S, V
Conjuración · 2 acciones · · S, V
Teletransportas los objetivos hasta nuevas posiciones en el interior del área. Las criaturas no voluntarias pueden intentar una salvación de Voluntad. EC: Se puede teletransportar dentro del alcance. E: no se ve afectado. F: lo teletransportas y eliges su destino. Potenciado (+1) Objetivos +1.
Tromba de meteoritos
Nv. 9
Nv. 9
Evocación
2 acciones
500 pies
S, V
Evocación · 2 acciones · · S, V
Llamas a cuatro meteoritos que detonan e inflige cada uno 6d10 daño contundente en una explosión de 10 pies del centro de su área de efecto antes de explotar, infligiendo 14d6 daño por fuego en una explosión de 40 pies. Potenciado (+1) Daño contundente +1d10 y daño por fuego +2d6.
Truco de la cuerda
Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
10 minutos
8 horas
Toque
M, S, V
Conjuración · 10 minutos · 8 horas · M, S, V
Haces que la cuerda objetivo se eleve por los aires verticalmente. Donde acaba, se abre un espacio extradimensional, conectado con el extremo superior. El espacio puede albergar hasta a ocho criaturas Medianas y su equipo. La cuerda desaparece en 1d4 asaltos bajo ciertas circunstancias.
Umbral
Nv. 10
Nv. 10
Conjuración
2 acciones
Mantenido 1 minuto
120 pies
S, V
Conjuración · 2 acciones · Mantenido 1 minuto · S, V
Abres de un tirón una grieta a otro Plano, creando un portal de 40 pies de radio. Las criaturas pueden atravesar en ambas direcciones y aparece en el Plano de destino en un lugar a tu elección, siempre que conozcas dicho plano.
Vapores nocivos
Nv. 1
Nv. 1
Evocación
2 acciones
1 asalto
S, V
Evocación · 2 acciones · 1 asalto · S, V
Emites una nube de humo tóxico que te oculta temporalmente de la vista. Las criaturas en el área sufren 1d6 daño por veneno. Las criaturas en el interior están ocultas, y las que están fueran pasan a estar ocultas para las que están en el interior. Potenciado (+1) Daño +1d6.
Velo
Nv. 4
Nv. 4
Ilusión
2 acciones
1 hora
30 pies
S, V
Ilusión · 2 acciones · 1 hora · S, V
Disfrazas a los objetivos como otras criaturas de la misma forma corporal y una altura. No cambia tu identidad, ascendencia, voz u olor. Velo cuenta como preparar un disfraz a efectos de Imitar. Potenciado (5º) Disfraza voz y olfato. Potenciado (7º) Copias del todo una criatura que has visto.