Telaraña

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Telaraña

Conjuro 2
Creas en el área una pegajosa telaraña que impide el movimiento y se considera terreno difícil. EC: no se ve afectada este turno. E: no se ve afectada en su acción. F: -10 a sus Velocidades. FC: inmovilizada y -10 a sus Velocidades 1 asalto. Potenciado (4º) Alcance 60 pies y 20 de explosión.
Conjuración
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Origen: Reglas básicas
Tradiciones: Conjuros Arcanos y Conjuros Primigenios
Lanzamiento: 3 material, somático, verbal
Alcance: 30 pies30 pies9 metros6 casillas; Área: Explosión de 10 pies10 pies3 metros2 casillas
Duración: 1 minuto

Creas en el área una pegajosa telaraña que impide el movimiento de las criaturas cada vez que intentan atravesarla. Las casillas ocupadas por la telaraña se consideran terreno difícil. Cada casilla se puede despejar de la telaraña mediante un solo ataque o efecto que inflige por lo menos 5 daño cortante o 1 daño por fuego. Una casilla tiene CA 5 y falla automáticamente sus tiradas de salvación.

Cada vez que una criatura en el interior de la telaraña empieza a utilizar una acción de movimiento o entrar en la telaraña durante una acción de movimiento, debe hacer una prueba de Atletismo o una salvación de Reflejos contra tu CD de conjuros para no sufrir un penalizador por circunstancia a sus Velocidades o quedar inmovilizada. Una criatura que sale de la telaraña deja de sufrir un penalizador por circunstancia a su Velocidad debido a la misma.

  • Éxito crítico La criatura no resulta afectada, y no tiene que intentar más pruebas de Atletismo ni tiradas de salvación contra la telaraña en este turno. Si ha utilizado una prueba de Atletismo, deja limpias de telarañas todas las casillas al salir de las mismas.
  • Éxito La criatura no resulta afectada durante su acción. Si ha utilizado una prueba de Atletismo, deja limpias de telarañas todas las casillas al salir de las mismas.
  • Fallo La criatura sufre un penalizador de -10 pies (-10 pies10 pies3 metros2 casillas) por circunstancia a sus Velocidades hasta el inicio de su siguiente turno.
  • Fallo crítico La criatura queda inmovilizada hasta el inicio de su siguiente turno, tras lo cual sufre un penalizador de -10 pies (10 pies10 pies3 metros2 casillas) por circunstancia a sus Velocidades durante 1 asalto. Puede intentar Huir para eliminar su estado de inmovilizado.

Potenciado (4º) El área del conjuro se incrementa a una explosión de 20 pies20 pies6 metros4 casillas y su alcance se incrementa a 60 pies60 pies18 metros12 casillas.