Buscar conjuros
Quitar maldición
Nv. 4
Nv. 4
Nigromancia
10 minutos
Toque
M, S, V
Nigromancia · 10 minutos · · M, S, V
Tu toque concede alivio a una criatura maldita. Intentas contrarrestar una maldición que aflige al objetivo. Si procede de un objeto maldito u otra fuente externa, un éxito indica que la criatura objetivo se puede librar del objeto maldito, pero no elimina la maldición del objeto.
Quitar miedo
Nv. 2
Nv. 2
Encantamiento
2 acciones
Toque
S, V
Encantamiento · 2 acciones · · S, V
Con un toque, amansas el miedo de una criatura. Puedes intentar contrarrestar un solo efecto de miedo sufrido por la criatura. Esto libera al objetivo, no a otras criaturas bajo los efectos de dicho miedo. Potenciado (6º) Alcance 39 pies y hasta 10 criaturas.
Quitar parálisis
Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
2 acciones
Toque
S, V
Nigromancia · 2 acciones · · S, V
Una oleada de energía libera a una criatura paralizada. Puedes intentar contrarrestar un solo efecto que impone al objetivo el estado paralizado. No libera a la criatura de una parálisis debido a algún estado o efecto natural. Potenciado (6º) Alcance 30 pies y hasta 10 criaturas.
Ráfaga de viento
Nv. 1
Nv. 1
Evocación
2 acciones
hasta el inicio de tu siguiente turno
S, V
Evocación · 2 acciones · hasta el inicio de tu siguiente turno · S, V
Creas un fuerte viento direccionado que apaga fuegos, mueve objetos y dispersa la niebla. Las criaturas hacen una salvación de Fortaleza. EC: no se ve afectado. E: no se mueve contra el viento. F: cae tumbada, si volaba es un fallo crítico. FC: empujada 30 pies, tumbada y 2d6 daño contundente.
Rayo de debilitamiento
Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
2 acciones
1 minuto
30 pies
S, V
Nigromancia · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Un rayo con el poder de extraer la fuerza de un enemigo relampaguea desde tu mano. Haz un ataque de conjuro a distancia. Si tienes éxito, la criatura hace una salvación de Fortaleza para determinar el efecto. EC: no se ve afectado. E: debiltado 1. F: debilitado 2. FC: debilitado 3.
Rayo de escarcha
Truco
Truco
Evocación
2 acciones
120 pies
S, V
Evocación · 2 acciones · · S, V
Disparas un rayo gélido. Haz una tirada de ataque de conjuros. El rayo inflige tanto daño por frío como 1d4 + tu modificador por característica de lanzamiento de conjuros. EC: doble de daño, durante 1 asalto -10 pies por estatus a sus Vel. E: daño completo. Potenciado (+1) Daño +1d4.
Rayo polar
Nv. 8
Nv. 8
Evocación
2 acciones
120 pies
S, V
Evocación · 2 acciones · · S, V
Disparas un rayo de aire congelado desde uno de tus dedos, que puede congelar hasta los huesos a tu objetivo. Debes tener éxito en una tirada de ataque de conjuro para afectar al objetivo, que a continuación sufre 10d8 daño por frío y queda drenado 2. Potenciado (+1) Daño +2d8.
Reanimación
Nv. 10
Nv. 10
Nigromancia
2 acciones
Mantenido 1 minuto
30 pies
S, V
Nigromancia · 2 acciones · Mantenido 1 minuto · S, V
Una explosión de energía curativa alivia a las criaturas vivas y revive temporalmente a las que han muerto recientemente. Todos los objetivos vivos recuperan 10d8+40 PG. Las criaturas revividas tienen PG temporales y no pueden recuperar PG, sean temporales o no. No afecta a muertos vivientes.
Reanimar a los muertos
Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
3 acciones
Mantenido 1 minuto
30 pies
M, S, V
Nigromancia · 3 acciones · Mantenido 1 minuto · M, S, V
Tu magia saca a la luz un cadáver o esqueleto, lo llena de vida nigromántica y obligas al muerto a luchar bajo tus órdenes. Convocas a una criatura común que tenga el rasgo muerto viviente y cuyo nivel sea -1. Potenciar el conjuro incrementa el nivel máximo de la criatura que puedes convocar.
Recado
Nv. 5
Nv. 5
Adivinación
3 acciones
planetario
M, S, V
Adivinación · 3 acciones · · M, S, V
Envías a la criatura un mensaje mental de 25 palabras o menos y ésta te puede responder inmediatamente con su propio mensaje de 25 palabras o menos.
Receptáculo divino
Nv. 7
Nv. 7
Transmutación
1 acción
1 minuto
S, V
Transmutación · 1 acción · 1 minuto · S, V
Aceptas energías de otro mundo en tu cuerpo; sigues siendo reconocible como tú mismo, obtienes los rasgos de uno de los servidores de tu dios. Eliges un componente de alineamiento de tu dios y obtienes beneficios especiales. Potenciado (9º) 60 PG temporales, debilidad 15 y duración 10 minutos.
Rechazo
Nv. 6
Nv. 6
Abjuración
2 acciones
1 minuto
S, V
Abjuración · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Manifiestas un aura de hasta 40 pies que evita que las criaturas se te acerquen. Una criatura debe hacer una salvación de Voluntad si está en el interior o entra en el área solo si me mueve voluntariamente. EC: movimiento no restringido. E: al acercarse a ti, terreno difícil. F: no se puede acercar.
Regalo considerado
Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
120 pies
S
Conjuración · 1 acción · · S
Teletransportas un objeto de Impedimenta ligera o insignificante que tengas en la mano hasta el objetivo. Potenciado (3º) Alcance 500 pies. Potenciado (5º) Como 3º, pero la impedimenta máxima aumenta a 1; si lanzas el conjuro con 3 acciones su alcance aumenta a 1 milla sin línea de visión.
Regenerar
Nv. 7
Nv. 7
Nigromancia
2 acciones
1 minuto
Toque
S, V
Nigromancia · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Regeneras 15PG a un objetivo de manera continua al comienzo de sus turnos. No puede morir debido al daño y regenera partes de su cuerpo dañadas o destruidas. No puede superar moribundo 3 y queda inconsciente con herido 4 o mayor. Potenciado (9º) Regeneración 20.
Rehacer
Nv. 10
Nv. 10
Conjuración
1 hora
5 pies
M, S, V
Conjuración · 1 hora · · M, S, V
Recreas de nuevo un objeto de no más de un cubo de 5 pies. Debes imaginar el objeto y tener un resto del mismo. El objeto se restablece en perfecto estado con todas las propiedades, mágicas o no, excepto las temporales. El conjuro falla si el objeto existe, es superior a nivel 20 o supones su forma.
Relámpago
Nv. 3
Nv. 3
Evocación
2 acciones
S, V
Evocación · 2 acciones · · S, V
De tu mano surge un relámpago, que inflige 4d12 daño por electricidad. Potenciado (+1) El daño se incrementa en 1d12.
Remendar
Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
10 minutos
Toque
S, V
Transmutación · 10 minutos · · S, V
Reparas el objeto objetivo. Restableces 5 Puntos de Golpe por nivel de conjuro al objetivo, eliminando potencialmente el estado de roto. Potenciado (2º) Objeto no mágico de Impedimenta 1 o menos. Potenciado (3º) Objeto mágico de Impedimenta 1 o menos y no mágico de Impedimenta 2 o menos.
Represalia anatemática
Nv. 4
Nv. 4
Encantamiento
1 reacción
30 pies
S, V
Encantamiento · 1 reacción · · S, V
Castigas a una criatura que comete una transgresión contra tu dios e infliges 3d6 daño mental al objetivo. Una salvación básica de Voluntad puede reducir el daño. Si falla, queda anonadada 1 durante 1 asalto. Solo puedes usarlo si se comete el acto de forma activa. Potenciado (+1) Daño +1d6.
Resistir energía
Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
2 acciones
10 minutos
Toque
S, V
Abjuración · 2 acciones · 10 minutos · S, V
Un escudo de energía elemental protege a una criatura contra ácido, electricidad, frío, fuego o sónico. El objetivo y su equipo obtienen resistencia 5 contra el tipo de daño elegido. Potenciado (4º) Resistencia 10 y hasta 2 criaturas. Potenciado (7º) Resistencia 15 y hasta 5 criaturas.
Respiración acuática
Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 minuto
1 hora
30 pies
S, V
Transmutación · 1 minuto · 1 hora · S, V
Los objetivos pueden respirar bajo el agua. Potenciado (3º) La duración se incrementa a 8 horas. Potenciado (4º) La duración se incrementa hasta tus siguientes preparativos
diarios.
Restablecimiento
Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
1 minuto
Toque
S, V
Nigromancia · 1 minuto · · S, V
La magia de restablecimiento contrarresta el efecto de las toxinas o de los estados. Puedes reducir un estado o disminuir una toxina. Potenciado (4º) Añade drenado; reduce dos etapas. Potencial (6º) Como 4º pudiendo reducir un estado permanente de condenado con 100 po de polvo de diamante.
Restaurar sentidos
Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
2 acciones
Toque
S, V
Nigromancia · 2 acciones · · S, V
Intentas contrarrestar un solo efecto que ha impuesto los estados de cegado o ensordecido sobre el objetivo, restableciendo su vista o su oído. No restablece la carencia de sentidos. Potenciado (6º) Alcance 30 pies y hasta 10 criaturas; puedes elegir el efecto a contrarrestar para cada criatura.
Retorno de conjuros
Nv. 7
Nv. 7
Abjuración
2 acciones
1 hora
S, V
Abjuración · 2 acciones · 1 hora · S, V
Retorna un conjuro dirigido hacia a ti a su lanzador. Utiliza las reglas de contrarrestar conjuros y debes invertir una acción en intentar retornalo. Tenga éxito o no, el conjuro acaba. No puede afectar a conjuros que no tienen objetivo designado.
Retrocognición
Nv. 7
Nv. 7
Adivinación
1 minuto
Mantenido
M, S, V
Adivinación · 1 minuto · Mantenido · M, S, V
Abres tu mente y obtienes impresiones de acontecimientos pasados en tu ubicación actual. Cada minuto se te revelan impresiones de emociones, metáforas y crípticos de un día anterior. Potenciado (8º) Cada minuto es un año. Potenciado (9º) Cada minuto es un siglo.
Revivir a los muertos
Nv. 6
Nv. 6
Nigromancia
10 minutos
10 pies
M, S, V
Nigromancia · 10 minutos · · M, S, V
Intentas recuperar el alma de la criatura muerta hace menos de 3 días, lo que requiere que su cuerpo esté presente y relativamente intacto. Si tiene éxito, vuelve a la vida con 1 PG y sin conjuros preparados ni disponibles. Potenciado (7º), (8º), (9º) y (10º) Aumenta coste y el nivel del objetivo.