Revivir a los muertos
Conjuro 6
Origen: Reglas básicas
Tradiciones: Conjuros Divinos
Lanzamiento: 10 minutos (material, somático, verbal); Coste: diamantes por un valor total del nivel del objetivo (mínimo 1) × 200 po
Objetivos: 1 criatura muerta de 13er nivel o inferior
Alcance: 10 pies
Intentas recuperar el alma de la criatura muerta, lo que requiere que su cuerpo esté presente y relativamente intacto. La criatura tiene que haber muerto hace menos de 3 días. Si Farasma ha decidido que a la criatura le ha llegado su hora (a discreción del DJ), o si ésta no desea volver a la vida, este conjuro falla automáticamente, pero los diamantes no se consumen en el lanzamiento.
Si el conjuro tiene éxito, la criatura vuelve a la vida con 1 Punto de Golpe, sin conjuros preparados ni espacios de conjuro disponibles, sin punto alguno en ninguna reserva o ningún otro recurso diario y todavía sujeta a cualquier debilitación a largo plazo del cuerpo. El tiempo pasado en el Osario deja al objetivo temporalmente debilitado, haciendo que esté torpe 2, drenado 2 y debilitado 2 durante una semana; dichos estados no se pueden eliminar o reducir por medio alguno hasta que ha pasado la semana. La criatura también ha cambiado permanentemente por el tiempo transcurrido en la otra vida, como por ejemplo un ligero cambio de personalidad, un mechón blanco con el cabello o una nueva y extraña marca de nacimiento.
Potenciado (7º) El nivel máximo del objetivo se incrementa a 15. El coste se incrementa al nivel del objetivo (mínimo 1) × 400 po.
Potenciado (8º) El nivel máximo del objetivo se incrementa a 17. El coste se incrementa al nivel del objetivo (mínimo 1) × 800 po.
Potenciado (9º) El nivel máximo del objetivo se incrementa a 19. El coste se incrementa al nivel del objetivo (mínimo 1) × 1.600 po.
Potenciado (10º) El nivel máximo del objetivo se incrementa a 21. El coste se incrementa al nivel del objetivo (mínimo 1) × 3.200 po.