Buscar conjuros
Luz
Truco
Truco
Evocación
2 acciones
hasta la siguiente vez en la que haces tus preparativos diarios
Toque
S, V
Evocación · 2 acciones · hasta la siguiente vez en la que haces tus preparativos diarios · S, V
El objeto brilla, emitiendo una luz brillante en un radio de 20 pies, y luz tenue en los siguientes 20 pies como si fuera una antorcha. Se apaga cuando lo vuelves a lanzar. Potenciado (4º) Luz brillante en un radio de 60 pies, y luz tenue en los siguientes 60 pies.
Luz abrasadora
Nv. 3
Nv. 3
Evocación
2 acciones
120 pies
S, V
Evocación · 2 acciones · · S, V
Disparas un rayo cegador de luz, teñido de energía sagrada. Haz una tirada de ataque a distancia para infligir 5d6 daño por fuego y 5d6 daño bueno a un infernal o muerto viviente. EC: doble de daño. E: daño completo. Potenciado (+1) +2d6 daño por fuego y +2d6 daño bueno.
Magnífica mansión
Nv. 7
Nv. 7
Conjuración
1 minuto
24 horas
30 pies
M, S, V
Conjuración · 1 minuto · 24 horas · M, S, V
Conjuras un semiplano extradimensional que consiste en una espaciosa vivienda con una sola entrada. Designas quién puede entrar. La mansión puede tener cualquier distribución en un espacio en pies de 40x40x30 y el personal se compone de veinticuatro sirvientes creados como sirviente invisible.
Mal agüero
Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
2 acciones
1 asalto
30 pies
S, V
Adivinación · 2 acciones · 1 asalto · S, V
El objetivo es asaltado por el infortunio, que le hace perder el equilibrio. El objetivo debe hacer una salvación de Voluntad. E: no se ve afectado. F: primer ataque o habilidad en su turno tira dos veces y usa el peor resultado. FC: igual que fallo, pero cada vez que haga un ataque o habilidad.
Maldición bestial
Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
2 acciones
Variable
Toque
S, V
Transmutación · 2 acciones · Variable · S, V
Accedes al ser interior del objetivo y lo maldices para que se convierta en una versión bestial de sí mismo. El efecto se basa en su salvación de Fortaleza. EC: no se ve afectado. E: adopta rasgos bestiales menores. F: se transforma en una forma bestial 1 hora. FC: como fallo, pero ilimitado.
Maldición del marinero
Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
2 acciones
Toque
S, V
Nigromancia · 2 acciones · · S, V
Afliges al objetivo con la maldición del mar agitado e implacable. El objetivo debe llevar a cabo una salvación de Voluntad. EC: no se ve afectado. E: indispuesto 1. F: expuesto 1 sin reducción durante la maldición; lentificado 1 si está en el mar. FC: como en un fallo, pero indispuesto 2.
Maldición del paria
Nv. 4
Nv. 4
Encantamiento
2 acciones
Toque
S, V
Encantamiento · 2 acciones · · S, V
Infliges una maldición que convierte su presencia en abrasiva y poco atractiva. Debe llevar a cabo una salvación de Voluntad. EC: no se ve afectado. E: 10 minutos tirando 2 veces y usando el peor resultado en cuatro pruebas. F: como éxito, pero permanente. FC: como fallo y actitud dos pasos peor.
Maldición del tiempo perdido
Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
2 acciones
Variable
Toque
S, V
Transmutación · 2 acciones · Variable · S, V
Imitas el proceso de envejecimiento o erosión en el objetivo. El efecto depende de si el objetivo es un objeto, un constructo o una criatura viva. Puedes infligir 4d6 daño a un objeto y queda maldito, 4d6 daño a un constructo o envejecer a una criatura viva.
Manada primigenia
Nv. 10
Nv. 10
Transmutación
2 acciones
1 minuto
30 pies
S, V
Transmutación · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Convocando el poder del mundo natural, transformas a los objetivos en una manada de mamuts, y cada uno de ellos adopta una forma de batalla Enorme. Cada objetivo obtiene el rasgo animal y una serie características y aptitudes específicas.
Maniobra telecinética
Nv. 2
Nv. 2
Evocación
2 acciones
60 pies
S, V
Evocación · 2 acciones · · S, V
Con una oleada de poder telecinético, mueves a un enemigo o a algo que éste lleva. Puedes intentar Desarmar, Empujar o derribar al objetivo utilizando una tirada de ataque de conjuro en lugar de una prueba de Atletismo.
Mano del mago
Truco
Truco
Evocación
2 acciones
Mantenido
30 pies
S, V
Evocación · 2 acciones · Mantenido · S, V
Creas una sola mano mágica, o bien invisible o bien fantasmal, que aferra el objeto objetivo y lo mueve lentamente hasta 20 pies. Potenciado (3º) Objeto con Impedimenta 1. Potenciado (5º) Como 3º a 60 pies. Potenciado (7º) Objeto con Impedimenta 2 a 60 pies.
Mano espectral
Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
2 acciones
1 minuto
120 pies
S, V
Nigromancia · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Creas una mano semicorporal que puede llevar a cabo conjuros de toque por cuenta tuya. Cuando llevas a cabo un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo con la mano, utilizas tus bonificadores normales. La mano se mueve lo que sea necesario y tiene tu CA y salvaciones. Si sufre daño se destruye y 1d6 daño.
Manos ardientes
Nv. 1
Nv. 1
Evocación
2 acciones
S, V
Evocación · 2 acciones · · S, V
Pegotes de llamas surgen de tus manos. Infliges 2d6 daño por fuego a las criaturas en el área. Potenciado (+1) El daño se incrementa en 2d6.
Mansión resplandeciente
Nv. 9
Nv. 9
Conjuración
1 minuto
hasta la siguiente vez en la que llevas a cabo tus preparativos diarios
500 pies
M, S, V
Conjuración · 1 minuto · hasta la siguiente vez en la que llevas a cabo tus preparativos diarios · M, S, V
Conjuras una imponente mansión de hasta planta baja y tres pisos, con una anchura de hasta 300 pies. La mansión puede ser personalizada por completo a tu gusto. Es similar al conjuro mansión magnífica, pero más poderosos y protegido en cada puerta y ventana que da al exterior.
Manto de estrellas
Nv. 6
Nv. 6
Ilusión
2 acciones
10 minutos
S, V
Ilusión · 2 acciones · 10 minutos · S, V
Te rodea un manto de oscuridad y te concede +2 por estatus a las pruebas de Sigilo para Esconderse y hacer un Movimiento furtivo. Si estás bajo el cielo nocturno, eres invisible si estás quieto. Si te mueves bajo un cielo nocturno estrellado, quedas oculto en su lugar.
Maraña
Truco
Truco
Conjuración
1 acción
30 pies
S, V
Conjuración · 1 acción · · S, V
Haces un ataque de conjuro contra el objetivo para cubrirle de una liana pegajosa. EC: inmovilizado, 1 asalto -10 por circunstancia a sus Velocidades; Huir contra CD. E: 1 asalto -10 a sus Velocidades. F: no se ve afectado. Potenciado (2º) 2 asaltos. Potenciado (4º) 1 minuto.
Masacre
Nv. 9
Nv. 9
Nigromancia
2 acciones
S, V
Nigromancia · 2 acciones · · S, V
Desatas una oleada de energía nigromántica. Cada criatura de 17º nivel o inferior debe hacer una salvación de Fortaleza. A 0 PG muere. EC: no se ve afectado. E: 9d6 daño negativo. F: 100 daño negativo. FC: muere. Potenciado (10º) Afecta a criaturas has 19º nivel, +10d6 con éxito y 115 con un fallo.
Máscara del terror
Nv. 7
Nv. 7
Transmutación
2 acciones
1 minuto
30 pies
S, V
Transmutación · 2 acciones · 1 minuto · S, V
El objetivo aparece como una criatura macabra y terrorífica. Una acción hostil contra el objetivo requiere una salvación de Voluntad. E: no se ve afectada. F: asustada 2 antes de utilizar su acción. FC: asustada 2 y su acción falla y se desperdicia. Potenciado (8º) Hasta 5 criaturas.
Mejorar víveres
Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 minuto
1 hora
Toque
M, S, V
Transmutación · 1 minuto · 1 hora · M, S, V
Transformas el objetivo en una comida deliciosa, cambiando el agua por vino u otra bebida de calidad o mejorando el sabor y los ingredientes de la comida para convertirla en algo digno de un gourmet. El conjuro intenta contrarrestar cualquier veneno. Potenciado (+1) Galones +1 o libras +5.
Mensaje
Truco
Truco
Ilusión
1 acción
ver más abajo
120 pies
V
Ilusión · 1 acción · ver más abajo · V
Pronuncias unas palabras que llegan mágicamente a los oídos del objetivo. Puede dar una respuesta breve como reacción, o como acción gratuita en su siguiente turno si lo deseas, pero debe ser capaz de verte y estar dentro del alcance para hacerlo. Potenciado (3º) Alcance 500 pies.
Mensaje onírico
Nv. 3
Nv. 3
Encantamiento
10 minutos
1 día
planetario
S, V
Encantamiento · 10 minutos · 1 día · S, V
Envías un mensaje al objetivo de tu sueño. Si el objetivo está dormido, recibe el mensaje de inmediato. Si no, lo recibe la siguiente vez que duerme. El mensaje tiene un solo sentido, y su duración máxima es de un minuto de habla. Potenciado (4º) Hasta 10 criaturas cuyo nombre conoces o has visto.
Mensajero animal
Nv. 2
Nv. 2
Encantamiento
1 minuto
ver texto
120 pies
M, S, V
Encantamiento · 1 minuto · ver texto · M, S, V
Ofreces comida y un animal salvaje ordinario de tamaño Menudo y grabas en el animal la imagen, la dirección y la distancia de un lugar obvio o de un punto de referencia muy conocido por ti. Opcionalmente, puedes añadir un pequeño objeto o nota de hasta Impedimenta ligera.
Mente en blanco
Nv. 8
Nv. 8
Abjuración
2 acciones
hasta la siguiente vez en la que llevas a cabo tus preparativos diarios
30 pies
S, V
Abjuración · 2 acciones · hasta la siguiente vez en la que llevas a cabo tus preparativos diarios · S, V
El objetivo obtiene un bonificador +4 por estatus a las salvaciones contra los efectos mentales e intenta contrarrestar cualquier efecto de detección, revelación y escudriñamiento como si su nivel de conjuro fuera 1 superior a su nivel real.
Miedo
Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
2 acciones
Variable
30 pies
S, V
Encantamiento · 2 acciones · Variable · S, V
Implantas el miedo en el objetivo; tiene que hacer una tirada de salvación de Voluntad. EC: no se ve afectado. E: asustado 1. F: asustado 2. FC: asustado 3 y huye 1 asalto. Potenciado (3º) Puedes designar como objetivo hasta a 5 criaturas.
Milagro
Nv. 10
Nv. 10
Adivinación
3 acciones
M, S, V
Adivinación · 3 acciones · · M, S, V
Pides ayuda directamente a tu fuente divina que rehúsa una petición no alinada con su naturaleza. Puedes duplicar cualquier conjuro divino de 9º nivel o inferior o no divino de 7º nivel o inferior, crear cualquier efecto similar a los anteriores o invertir ciertos efectos del conjuro deseo.