Maldición del tiempo perdido

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Maldición del tiempo perdido

Conjuro 3
Imitas el proceso de envejecimiento o erosión en el objetivo. El efecto depende de si el objetivo es un objeto, un constructo o una criatura viva. Puedes infligir 4d6 daño a un objeto y queda maldito, 4d6 daño a un constructo o envejecer a una criatura viva.
Transmutación Maldición Negativo
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Origen: Guía del jugador avanzada
Tradiciones: Conjuros Arcanos, Conjuros Ocultistas y Conjuros Primigenios
Lanzamiento: 2 somático, verbal
Objetivos: 1 constructo, criatura viva u objeto Grande o más pequeño
Alcance: Toque
Duración: Variable
Tirada de salvación: Fortaleza

Imitas el proceso de envejecimiento o erosión en el objetivo. El efecto depende de si el objetivo es un objeto, un constructo o una criatura viva. Los artefactos, objetos y constructos hechos de materiales preciosos, según determine el DJ, son inmunes.

  • Objeto Si el objeto está atendido, su portador puede hacer una salvación de Fortaleza. Si el portador falla o el objeto está desatendido, el objeto sufre inmediatamente 4d6 de daño (aplicando la Dureza como de costumbre) y el objeto queda maldito con una duración ilimitada. Hasta que la maldición termine, el objeto se convierte en un objeto de mala calidad y no se puede reparar, además, la maldición intenta contrarrestar cualquier conjuro que pueda restaurar los Puntos de Golpe del objeto. Se puede apuntar con quitar maldición a un objeto afectado por este conjuro.

  • Constructo El constructo sufre 4d6 de daño (salvación básica de Fortaleza). En caso de fallo, durante 1 hora el constructo se vuelve torpe 1, debilitado 1 y no se puede reparar, y la maldición intenta contrarrestar cualquier conjuro que restaure los Puntos de Golpe del constructo. En caso de fallo crítico, estos efectos tienen una duración ilimitada.

  • Criatura viva La criatura viva debe intentar una salvación de fortaleza. Las criaturas eternas son inmunes.

    • Éxito crítico La criatura viva no se ve afectada.
    • Éxito La criatura viva envejece brevemente, volviéndose torpe 1 y debilitada 1 durante 1 asalto.
    • Fallo Como con el éxito, pero con una duración de 1 hora.
    • Fallo crítico Como con el éxito, pero con una duración ilimitada.

Potenciado (+1) El daño aumenta en 1d6.