Buscar conjuros
Excursión etérea
Nv. 7
Nv. 7
Conjuración
2 acciones
Mantenido 1 minuto
S, V
Conjuración · 2 acciones · Mantenido 1 minuto · S, V
Viajas al Plano Etéreo y ninguna criatura del Plano Material puede verte. Te mueves a la mitad de tus Velocidades normales, pero en cualquier dirección. Puedes ver el Plano Material en un radio de 60 pies. Potenciado (9º) Hasta 5 criaturas adicionales; 10 minutos de duración.
Exigencia telepática
Nv. 9
Nv. 9
Encantamiento
3 acciones
Variable
planetario
M, S, V
Encantamiento · 3 acciones · Variable · M, S, V
Envías a un objetivo con el que has contactado previamente un mensaje con efecto sugestión de 25 palabras, este puede responder de inmediato. Si salva con éxito, el objetivo queda temporalmente inmune durante 1 día, y con un éxito crítico, el objetivo queda temporalmente inmune durante 1 mes.
Explosión de eclipse
Nv. 7
Nv. 7
Nigromancia
2 acciones
500 pies
S, V
Nigromancia · 2 acciones · · S, V
Un globo de oscuridad congelante explota infligiendo 8d10 de daño por frío más 8d4 de daño negativo. Deben hacer una salvación de Reflejos. EC: no se ve afectada. E: mitad de daño. F: daño completo. FC: doble de daño y cegada con duración ilimitada. Potenciado (+1) +1d8 frío y +1d4 negativo.
Explosión de sonido
Nv. 2
Nv. 2
Evocación
2 acciones
30 pies
S, V
Evocación · 2 acciones · · S, V
Un ruido cacofónico surge explosivamente, infligiendo 2d10 daño sónico. Cada criatura debe hacer una salvación de Fortaleza. EC: no se ve afectada. E: mitad de daño. F: daño completo y 1 asaltado ensordecida 1. FC: doble de daño y 1 minuto aturdida 1. Potenciado (+1) +1d10.
Explosión espiritual
Nv. 6
Nv. 6
Nigromancia
2 acciones
30 pies
S, V
Nigromancia · 2 acciones · · S, V
Concentras energía etérea y atacas al espíritu de una criatura, infligiendo 16d6 daño por fuerza. Puede dañar a un objetivo que está proyectando su consciencia o poseyendo a otra criatura incluso si el cuerpo del objetivo está en otra parte. No afecta a constructos. Potenciado (+1) +2d6.
Explosión solar
Nv. 7
Nv. 7
Evocación
2 acciones
500 pies
S, V
Evocación · 2 acciones · · S, V
Un potente globo de luz solar inflige 8d10 daño por fuego más 8d10 daño positivo a los muertos vivientes. Deben hacer una salvación de Reflejos. EC: no se ve afectada. E: mitad de daño. F: daño completo. FC: daño completo y cegada permanente. Potenciado (+1) +1d10 fuego y +1d10 positivo.
Fachada de objeto
Nv. 1
Nv. 1
Ilusión
2 acciones
1 hora
Toque
S, V
Ilusión · 2 acciones · 1 hora · S, V
Haces que un objeto tenga el aspecto de estar físicamente mucho mejor o mucho peor. Los objetos destruidos no pueden verse afectados por este conjuro. Una criatura que Interactúa con el objeto puede intentar descreer la ilusión. Potenciado (2º) Duración 24 h. Potenciado (3º) Duración ilimitada.
Falsa vida
Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
2 acciones
8 horas
S, V
Nigromancia · 2 acciones · 8 horas · S, V
Creas un depósito de vitalidad a base de energía nigromántica, que te concede tantos Puntos de Golpe temporales como 6 más tu modificador por característica de lanzamiento de conjuros. Potenciado (+1) Los Puntos de Golpe temporales se incrementan en 3.
Faro vital
Nv. 4
Nv. 4
Nigromancia
1 minuto
hasta tus siguientes preparativos diarios
S, V
Nigromancia · 1 minuto · hasta tus siguientes preparativos diarios · S, V
La vitalidad irradia de ti, permitiendo a otros suplicarte y recibir curación. Una vez por asalto, o bien tú o bien un aliado tuyo suplicáis para restablecer PG. La primera criatura reestablece 4d10, la segunda 4d8, la tercera 4d6 y la última 4d4. Potenciado (+1) más 1 dado de PG cada vez que cura.
Fenómeno primigenio
Nv. 10
Nv. 10
Adivinación
3 acciones
M, S, V
Adivinación · 3 acciones · · M, S, V
Solicitas una intercesión directa del mundo natural (rehúsa las antinaturales). Puedes duplicar cualquier conjuro primigenio de 9º nivel o inferior o no primigenio de 7º nivel o inferior, crear cualquier efecto equivalente a los dos anteriores o invertir ciertos efectos del conjuro deseo.
Flamear
Truco
Truco
Evocación
2 acciones
30 pies
S, V
Evocación · 2 acciones · · S, V
Creas una bolita de llamas y atacas con ella cuerpo a cuerpo o a distancia. Con un éxito, infliges 1d4 daño por fuego + mod por característica de lanzamiento de conjuros. Un éxito crítico inflige doble de daño y 1d4 por fuego persistente. Potenciado (+1) +1d4 daño; crítico +1d4 daño persistente.
Flecha ácida
Nv. 2
Nv. 2
Evocación
2 acciones
120 pies
S, V
Evocación · 2 acciones · · S, V
Conjuras una flecha de ácido que continúa corroyendo al objetivo después de impactar. Un ataque de conjuro exitoso inflige 3d8 daño por ácido más 1d6 daño persistente por ácido. Un impacto crítico dobla el daño inicial pero no el persistente. Potenciado (+2) +2d8 inicial y +1d6 daño persistente.
Forma aérea
Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
2 acciones
1 minuto
S, V
Transmutación · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Empleas tu dominio de las fuerzas primigenias para cambiar a una forma de batalla de animal Mediano volador. Cuando lanzas este conjuro, eliges murciélago, pájaro, pterosauro o avispa. Mientras estás bajo estas formas adquieres estadísticas y aptitudes específicas. Tiene Potenciado (5º) y (6º).
Forma animal
Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
2 acciones
1 minuto
S, V
Transmutación · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Llamas a la energía primigenia para transformarte en la forma de batalla de un animal Mediano. La primera vez que lanzas este conjuro, eliges entre simio, oso, toro, cánido, felino, ciervo, rana, tiburón o serpiente. Obtienes estadísticas y aptitudes específicas. Tiene Potenciado (3º), (4º) y (5º).
Forma de árbol
Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
2 acciones
8 horas
S, V
Transmutación · 2 acciones · 8 horas · S, V
Te transformas en un árbol Grande y las pruebas de Percepción no revelan tu auténtica naturaleza. No puedes actuar. Tienes CA 20 y sólo te afectan bonificadores y penalizadores por estatus y cirscunstancia. Todos los éxitos y éxitos críticos que sacas en las salvaciones de Reflejos son fallos.
Forma de dinosaurio
Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
2 acciones
1 minuto
S, V
Transmutación · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Canalizas las fuerzas primigenias de la Naturaleza para transformarte en un dinosaurio Grande. Cuando lanzas este conjuro, elige entre ankylosaurus, brontosaurus, deinonychus, stegosaurus, triceratops o tyrannosaurus. Obtienes estadísticas y aptitudes especiales. Tiene Potenciado (5º) y (7º).
Forma de dragón
Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
2 acciones
1 minuto
S, V
Transmutación · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Recurriendo a poderosa magia de transformación, obtienes la forma de batalla de un dragón Grande y el rasgo dragón. Cuando lanzas este conjuro, elige un tipo de dragón cromático o metálico. Obtienes estadísticas y aptitudes especiales. Tiene Potenciado (8º).
Forma de insecto
Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
2 acciones
1 minuto
S, V
Transmutación · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Te imaginas a un bicho sencillo y te transformas en una forma de batalla de animal Mediano. Cuando lanzas este conjuro, elige entre araña, ciempiés, escarabajo, escorpión, hormiga y mantis. Obtienes estadísticas y aptitudes específicas. Tiene Potenciado (4º) y (5º).
Forma de peste
Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
2 acciones
10 minutos
S, V
Transmutación · 2 acciones · 10 minutos · S, V
Te transformas en la forma de batalla de un animal Menudo. Puedes decidir el tipo específico de animal, pero esto no tiene efecto alguno ni en el Tamaño ni en las estadísticas de la forma. Obtienes el rasgo animal y estadísticas y aptitudes específicas. Tiene Potenciado (4º).
Forma de planta
Nv. 5
Nv. 5
Transmutación
2 acciones
1 minuto
S, V
Transmutación · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Inspirándote en las criaturas frondosas, te transformas en la forma de batalla de una planta Grande. Cuando lanzas este conjuro, elige entre arbórea, atrapamoscas o broza. Tiene Potenciado (6º). Obtienes el rasgo planta. Obtienes estadísticas y aptitudes específicas.
Forma elemental
Nv. 5
Nv. 5
Transmutación
2 acciones
1 minuto
S, V
Transmutación · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Llamas al poder de los Planos para transformarte en una forma de batalla elemental Mediana. Cuando lanzas este conjuro, elige entre agua, aire, fuego y tierra. Obtienes el rasgo correspondiente además del rasgo elemental. Obtienes estadísticas y aptitudes específicas. Tiene Potenciado (6º) y (7º).
Forma gaseosa
Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
2 acciones
5 minutos
Toque
S, V
Transmutación · 2 acciones · 5 minutos · S, V
El objetivo se transforma en un estado vaporoso. Es amorfo y pierde cualquier bonificador por objeto a la CA. Obtiene resistencia 8 al daño físico y es inmune al daño de precisión. No puede lanzar conjuros, activar objetos o atacar y obtiene una Velocidad de vuelo de 10 pies.
Forma humanoide
Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
2 acciones
10 minutos
S, V
Transmutación · 2 acciones · 10 minutos · S, V
Transformas tu apariencia en un humanoide Pequeño o Mediano. Obtienes el rasgo humanoide, no cambian tus estadísticas. Obtienes +4 a las pruebas de Engaño para hacerte pasar por la ascendencia elegida. Potenciado (3º) Si puedes, obtienes visión en la oscuridad. Potenciado (5º) Humanoide Grande.
Forma monstruosa
Nv. 8
Nv. 8
Transmutación
2 acciones
1 minuto
S, V
Transmutación · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Te transformas en la forma de un monstruo legendario, adoptando una forma de batalla Enorme. Debes tener suficiente espacio para expandirte a dicho tamaño o el conjuro se pierde. Cuando lanzas este conjuro, elige entre ave fénix, gusano púrpura y serpiente marina.
Frenesí lunar
Nv. 5
Nv. 5
Transmutación
2 acciones
1 minuto
30 pies
S, V
Transmutación · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Un aspecto de fiera abruma a los objetivos. Obtienen 5 PG temporales, 10 pies de Velocidad, debilidad 5 a la plata y daño 2d8 o 2d6. Potenciado (6º) PG temporales +10, debilidad a la plata a 10 y daño a tres dados. Potenciado (10º) PG temporales +20, debilidad a la plata a 20 y daño a cuatro dados.