Forma de insecto
Conjuro 3
Origen: Reglas básicas
Tradiciones: Conjuros Primigenios
Lanzamiento: 2 somático, verbal
Duración: 1 minuto
Te imaginas a un bicho sencillo y te transformas en una forma de batalla de animal Mediano. Cuando lanzas este conjuro, elige entre araña, ciempiés, escarabajo, escorpión, hormiga y mantis. Puedes decidir el tipo específico de animal (como por ejemplo, para los escarabajos, un escarabeido o un coccinélido), pero eso no afecta ni el Tamaño ni las estadísticas de la forma. Cuando te encuentras en esta forma, obtienes el rasgo animal.
Puedes Disipar este conjuro. Obtienes las siguientes estadísticas y aptitudes, sin importar qué forma de batalla eliges:
- CA = 18 + tu nivel. Ignora el penalizador a las pruebas de armadura y la reducción de la Velocidad.
- 10 Puntos de Golpe temporales.
- Visión en la penumbra.
- Uno o más ataques específicos de la forma de batalla elegida, que son los únicos ataques que puedes utilizar. Estás entrenado en ellos. Tu modificador al ataque es +13 y tu bonificador al daño es +2. Estos ataques están basados en la Fuerza (a efectos del estado debilitado). Si tu modificador por ataque sin armas es mayor, puedes utilizarlo en lugar de éste.
- Modificador +13 al Atletismo, si el tuyo no es superior.
También obtienes aptitudes específicas basadas en la forma elegida:
Araña Velocidad 25 pies (7,5 m), trepar 25 pies (7,5 m), visión en la oscuridad; Cuerpo a cuerpo colmillos, Daño 1d6 perforante más 1d4 persistente veneno; Cuerpo a cuerpo ; A distancia telaraña (incremento de rango de distancia 20 pies [6 m]), Daño enmaraña al objetivo durante 1 asalto.
Ciempiés Velocidad 25 pies (7,5 m), trepar 25 pies (7,5 m); visión en la oscuridad; Cuerpo a cuerpo mandíbulas, Daño 1d8 perforante más 1d4 persistente veneno.
Escarabajo Velocidad 25 pies (7,5 m); Cuerpo a cuerpo mandíbulas, Daño 2d10 contundente.
Escorpión Velocidad 40 pies (12 m), visión en la oscuridad, sentido de la vibración impreciso 60 pies (18 m); Cuerpo a cuerpo aguijón, Daño 1d8 perforante más 1d4 persistente veneno; Cuerpo a cuerpo pinza (ágil), Daño 1d6 contundente.
Hormiga Velocidad 30 pies (9 m), Trepar 30 pies (9 m); Cuerpo a cuerpo mandíbulas, Daño 2d6 contundente.
Mantis Velocidad 40 pies (12 m); olfato impreciso 30 pies (9 m); Cuerpo a cuerpo pata delantera, Daño 2d8 contundente.
Potenciado (4º) Tu forma de batalla es Grande y tus ataques tienen un alcance de 10 pies (3 m). Debes tener suficiente espacio para expandirte a dicho tamaño o el conjuro se pierde. En su lugar obtienes 15 PG temporales, modificador +16 al ataque, bonificador al daño +6 y Acrobacias +16. **
Potenciado (5º) Tu forma de batalla es Enorme y tus ataques tienen un alcance de 15 pies (4,5 m). Debes tener suficiente espacio para expandirte a dicho tamaño o el conjuro se pierde. En su lugar obtienes 20 PG temporales, modificador al ataque +18, bonificador al daño +2 y dobles dados de daño (incluyendo daño persistente) y Atletismo +20.