Buscar conjuros
Compresión idiomática
Nv. 2
Nv. 2
Adivinación
2 acciones
1 hora
30 pies
S, V
Adivinación · 2 acciones · 1 hora · S, V
El objetivo puede entender el significado de un solo idioma que está oyendo o leyendo cuando lanzas el conjuro. Esto no le permite entender códigos o un texto lleno de metáforas. Potenciado (3º) El objetivo puede hablar el idioma. Potenciado (4º) Hasta 10 criaturas y también pueden hablar el idioma.
Concejo onírico
Nv. 8
Nv. 8
Ilusión
10 minutos
1 hora
planetario
S, V
Ilusión · 10 minutos · 1 hora · S, V
Cualquier objetivo (incluyéndote a ti) puede elegir quedarse dormido. Los durmientes comparten un sueño en el que se pueden comunicar entre sí como si estuvieran en la misma habitación. Cada objetivo abandona este sueño compartido al despertar, y si todos despiertan, el conjuro se acaba.
Confusión
Nv. 4
Nv. 4
Encantamiento
2 acciones
1 minuto
30 pies
S, V
Encantamiento · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Confundes al objetivo con extraños impulsos. El objetivo debe realizar una salvación de Voluntad. EC: no se ve afectado. E: balbucea y aturdido 1. F: confundido 1 minuto y salvada. FC: confundido 1 minuto sin salvada. Potenciado (8º) Puedes designar como objetivo hasta 10 criaturas.
Cono de frío
Nv. 5
Nv. 5
Evocación
2 acciones
S, V
Evocación · 2 acciones · · S, V
Un frío helado surge de tus manos. Infliges 12d6 daño por frío a las criaturas en el área. Potenciado (+1) El daño se incrementa en 2d6.
Conocer la dirección
Truco
Truco
Adivinación
2 acciones
S, V
Adivinación · 2 acciones · · S, V
En el ojo de tu mente, ves un sendero que se dirige hacia el norte. Conoces inmediatamente en qué dirección está el norte. Potenciado (7º) En su lugar puedes conocer la dirección a un sitio que te es familiar.
Contacto electrizante
Nv. 1
Nv. 1
Evocación
2 acciones
Toque
S, V
Evocación · 2 acciones · · S, V
Envuelves tus manos en relámpagos y haces una tirada de ataque de conjuro cuerpo a cuerpo. El objetivo sufre 2d12 daño por electricidad. +1 a la tirada de ataque y 1d4 persistente por electricidad si lleva armadura de metal o está hecho de metal. Potenciado (+1) Más 1d12 y daño persistente más 1.
Contingencia
Nv. 7
Nv. 7
Abjuración
10 minutos
24 horas
S, V
Abjuración · 10 minutos · 24 horas · S, V
Preparas un conjuro de 4º nivel o menos con un tiempo de lanzamiento de no más de 3 acciones que te pueda afectar. Seleccionas un desencadenante para contingencia, convirtiendo el conjuro de acompañamiento en una reacción. Potenciado (8º) (9º) (10º) Conjuros de 5º, 6º y 7º nivel respectivamente.
Contorno borroso
Nv. 2
Nv. 2
Ilusión
2 acciones
1 minuto
Toque
S, V
Ilusión · 2 acciones · 1 minuto · S, V
La forma del objetivo parece borrosa. Éste obtiene ocultamiento. Como quiera que la naturaleza de este efecto hace que la ubicación del objetivo siga siendo obvia, no puede utilizar el ocultamiento para Esconderse o Moverse furtivamente.
Controlar las aguas
Nv. 5
Nv. 5
Evocación
2 acciones
500 pies
S, V
Evocación · 2 acciones · · S, V
Imponiendo tu voluntad sobre las aguas, puedes elevar o rebajar en 10 pies (3 m) el nivel del agua en el área elegida. Las criaturas acuáticas de la zona se ven sujetas a los efectos de lentificar.
Convicción fervorosa
Nv. 6
Nv. 6
Encantamiento
2 acciones
10 minutos
30 pies
S, V
Encantamiento · 2 acciones · 10 minutos · S, V
Sobrepasas la mente racional de tus objetivos, inspirándoles una convicción. Cada objetivo obtiene 12 PG temporales y un bonificador +2 por estatus a las salvaciones de Voluntad contra los efectos mentales. Potenciado (9º) Los PG temporales se incrementan a 18 y el bonificador a +3.
Convocar aberracción
Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
3 acciones
Mantenido 1 minuto
30 pies
M, S, V
Conjuración · 3 acciones · Mantenido 1 minuto · M, S, V
Conjuras a una aberración para que luche por ti. Funciona igual que convocar animal excepto que convocas a una criatura común con el rasgo aberración y cuyo nivel es 5 o menor. Potenciado Como convocar animal.
Convocar animal
Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
3 acciones
Mantenido 1 minuto
30 pies
M, S, V
Conjuración · 3 acciones · Mantenido 1 minuto · M, S, V
Conjuras a un animal como los que aparecen en los Bestiarios para que luche por ti. Conjuras a una criatura común que tiene el rasgo animal y cuyo nivel es -1. Potenciar el conjuro incrementa el nivel máximo de la criatura que puedes convocar a nivel 1, 2, 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15.
Convocar celestial
Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
3 acciones
Mantenido 1 minuto
30 pies
M, S, V
Conjuración · 3 acciones · Mantenido 1 minuto · M, S, V
Conjuras a un celestial para que luche por ti. Funciona igual que convocar animal excepto que convocas a una criatura común con el rasgo celestial y cuyo nivel es 5 o menos. No puedes convocar a una criatura si su alineamiento no es uno de los predilectos de tu dios. Potenciado Como convocar animal.
Convocar constructo
Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
3 acciones
Mantenido 1 minuto
30 pies
M, S, V
Conjuración · 3 acciones · Mantenido 1 minuto · M, S, V
Conjuras a un constructo para que luche por ti. Funciona igual que convocar animal excepto que convocas a una criatura común con el rasgo constructo y cuyo nivel es -1. Potenciado Como convocar animal.
Convocar dragón
Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
3 acciones
Mantenido 1 minuto
30 pies
M, S, V
Conjuración · 3 acciones · Mantenido 1 minuto · M, S, V
Conjuras a un dragón para que luche por ti. Funciona igual que convocar animal excepto que convocas a una criatura común con el rasgo dragón y cuyo nivel es 5 o menor. Potenciado Como convocar animal.
Convocar elemental
Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
3 acciones
Mantenido 1 minuto
30 pies
M, S, V
Conjuración · 3 acciones · Mantenido 1 minuto · M, S, V
Conjuras a un elemental para que luche por ti. Funciona igual que convocar animal excepto que convocas a una criatura común con el rasgo elemental y cuyo nivel es 1 o menor. Potenciado Como convocar animal.
Convocar gigante
Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
3 acciones
Mantenido 1 minuto
30 pies
M, S, V
Conjuración · 3 acciones · Mantenido 1 minuto · M, S, V
Conjuras a un gigante para que luche por ti. Funciona igual que convocar animal excepto que convocas a una criatura común con el rasgo gigante y cuyo nivel es 5 o menor. Potenciado Como convocar animal.
Convocar hada
Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
3 acciones
Mantenido 1 minuto
30 pies
M, S, V
Conjuración · 3 acciones · Mantenido 1 minuto · M, S, V
Conjuras a un hada para que luche por ti. Funciona igual que convocar animal excepto que convocas a una criatura común con el rasgo hada y cuyo nivel es -1. Potenciado Como convocar animal.
Convocar infernal
Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
3 acciones
Mantenido 1 minuto
30 pies
M, S, V
Conjuración · 3 acciones · Mantenido 1 minuto · M, S, V
Conjuras a un infernal para que luche por ti. Funciona igual que convocar animal excepto que convocas a una criatura común con el rasgo infernal y cuyo nivel es 5 o menor. No puedes convocar a una criatura si su alineamiento no es uno de los predilectos de tu dios. Potenciado Como convocar animal.
Convocar instrumento
Truco
Truco
Conjuración
3 acciones
1 hora
M, S, V
Conjuración · 3 acciones · 1 hora · M, S, V
Materializas en tus manos un instrumento musical portátil que solo funciona cuando lo usas tú. Si vuelves a lanzar convocar instrumento, cualquier instrumento que hayas convocado previamente desaparece. Potenciado (5.º) El instrumento es un instrumento de virtuoso de mano.
Convocar planta u hongo
Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
3 acciones
Mantenido 1 minuto
30 pies
M, S, V
Conjuración · 3 acciones · Mantenido 1 minuto · M, S, V
Conjuras a una planta u hongo para que luche por ti. Funciona igual que convocar animal excepto que convocas a una criatura común con el rasgo planta u hongo y cuyo nivel es -1. Potenciado Como convocar animal.
Corcel fantasmal
Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
10 minutos
8 horas
30 pies
S, V
Conjuración · 10 minutos · 8 horas · S, V
Conjuras una criatura equina Grande y mágica que tan sólo tú puedes montar. Tiene CA 20 y 10 PG y automáticamente falla todas las salvaciones. Potenciado (4º) Vel 60 y caminar por el agua. Potenciado (5º) Vel 60 y caminar por el agua y aire. Potenciado (6º) Vel 80 y caminar por el agua y volar.
Creación
Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 minuto
1 hora
0 pies
M, S, V
Conjuración · 1 minuto · 1 hora · M, S, V
Conjuras un objeto temporal a partir de energía sobrenatural. Debe ser de materia vegetal y con un volumen de unos 5 pies cúbicos o más pequeño. No se puede vender ni hacer pasar por objeto genuino. Potenciado (5º) El objeto es de metal y puede incluir minerales comunes como feldespato o cuarzo.
Crear agua
Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
2 acciones
0 pies
S, V
Conjuración · 2 acciones · · S, V
Cuando juntas las manos en forma de cuenco, empieza a fluir el agua de ellas. Creas 2 galones (8 l) de agua. Si nadie se la bebe, se evapora al cabo de 1 día.
Crear comida
Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
1 minuto
30 pies
M, S, V
Conjuración · 1 minuto · · M, S, V
Creas suficiente comida como para alimentar a seis criaturas Medianas durante un día. Al cabo de 1 día, si nadie se la ha comido, se descompone y se vuelve incomestible. Potenciado (4º) Alimentas a 12 criaturas. Potenciado (6º) Alimentas a 50 criaturas. Potenciado (8º) Alimentas a 200 criaturas.