Buscar conjuros

Nv. 7
Nv. 7
Conjuración
10 minutos
Toque
F, M, S, V
Conjuración · 10 minutos · · F, M, S, V
Tus aliados y tú os trasladáis a otro Plano. Debes tener conocimiento del Plano de destino y utilizar un diapasón mágico como foco del conjuro. Es altamente impreciso y apareces a 1d20 x 25 millas desde el último lugar en el que uno de los objetivos estaba ubicado la última vez que viajó.

Nv. 8
Nv. 8
Transmutación
10 minutos
8 horas
Toque
M, S, V
Transmutación · 10 minutos · 8 horas · M, S, V
Cada objetivo se transforma en una forma vagamente parecida a la de una nube que se mueve en la dirección que tú eliges a 20 millas por hora. Puedes cambiar la dirección del viento con una acción, que tiene el rasgo concentrar. El conjuro acaba para todos si comienzan un encuentro.

Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
2 acciones
5 minutos
Toque
S, V
Transmutación · 2 acciones · 5 minutos · S, V
El objetivo puede caminar por el aire como si fuera terreno sólido. Puede ascender y descender de esta forma con un máximo de un ángulo de 45°.

Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 minuto
8 horas
Toque
M, S, V
Conjuración · 1 minuto · 8 horas · M, S, V
Tú y las criaturas elegidas accedéis al Plano de la Sombra. No podéis ver el Plano Material, y cada 3 minutos de viaje por la frontera del Plano de la Sombra, te mueves tan rápido como 1 hora por el Plano Material. Viajar por este Plano te expone a encuentros potenciales con sus habitantes.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
2 acciones
10 minutos
Toque
S, V
Transmutación · 2 acciones · 10 minutos · S, V
El objetivo puede caminar sobre la superficie del agua y de otros líquidos sin atravesarla. Este conjuro no concede la aptitud de respirar bajo el agua. Potenciado (4º) El alcance aumenta 30 pies (9 m), su duración se incrementa a 1 hora, y puedes designar como objetivo hasta 10 criaturas.

Nv. 8
Nv. 8
Abjuración
3 acciones
Mantenido 1 minuto
M, S, V
Abjuración · 3 acciones · Mantenido 1 minuto · M, S, V
Repeles toda la magia del área del objetivo. El campo perturba la magia haciendo imposible lanzar conjuros y que otros conjuros penetren el área. Un conjuro no puede afectar al campo antimagia si no es de un nivel superior.

Nv. 6
Nv. 6
Nigromancia
2 acciones
Mantenido 1 minuto
30 pies
S, V
Nigromancia · 2 acciones · Mantenido 1 minuto · S, V
Un campo de energía positiva, al inicio de su turno, recupera a cada criatura viva 1d8 Puntos de Golpe e inflige 1d8 daño por energía positiva a cada criatura muerta viviente. Potenciado (8º) La curación y el daño se incrementan a 1d10. Potenciado (9º) La curación y el daño se incrementan a 1d12.

Truco
Truco
Encantamiento
1 acción
Mantenido 1 hora
V
Encantamiento · 1 acción · Mantenido 1 hora · V
Mantienes un paso enérgico que mantiene a los aliados en movimiento. Tú y tus aliados en el área podéis Aligerar durante la duración del conjuro, aunque también estés Manteniendo el conjuro. Potenciado (6º) y (9º) Puedes Mantener 2 y 4 horas.

Nv. 8
Nv. 8
Nigromancia
2 acciones
S, V
Nigromancia · 2 acciones · · S, V
Tu canción sobrenatural daña el alma de las criaturas (no constructos) en el área, infligiendo 18d6 daño por fuerza. Puede dañar a criaturas que están proyectando su consciencia o poseyendo a otra criatura y no traspasa barreras sólidas. Potenciado (+1) El daño se incrementa en 2d6.

Nv. 9
Nv. 9
Encantamiento
2 acciones
Mantenido 1 minuto
120 pies
S, V
Encantamiento · 2 acciones · Mantenido 1 minuto · S, V
Una canción antinatural abruma la mente de las criaturas objetivo. Cada una debe hacer una salvación de Voluntad cuando lanzas el conjuro y cada vez que lo Mantienes. EC: no se ve afectado e inmune 1 minuto. E: no se ve afectado este asalto. F: 1d4 en la tabla. FC: 1d4 +1 en la tabla.

Nv. 5
Nv. 5
Ilusión
3 acciones
10 minutos
15 pies
M, S, V
Ilusión · 3 acciones · 10 minutos · M, S, V
Camuflas la ropa y equipos para que se mimeticen con el entorno cuando están quietos. Las criaturas afectadas por el conjuro obtienen un bonificador +3 por estatus a las pruebas de Sigilo para Esconderse. Potenciado (6º) Hipnotiza ligeramente al observador. Potenciado (8º) Como 6º, pero con +4.

Nv. 5
Nv. 5
Ilusión
2 acciones
1 minuto
30 pies
S, V
Ilusión · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Una capa de colores giratorios amortaja al objetivo. Las criaturas adyacentes quedan deslumbradas y acertar un ataque cuerpo a cuerpo requiere una salvación de Voluntad. E: no se ve afectado. F: queda aturdido 1 asalto. FC: inmune hasta el final de su turno; rasgo incapacitación.

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
2 acciones
8 horas
Toque
S, V
Transmutación · 2 acciones · 8 horas · S, V
Refuerzas el sistema musculoesquelético del objetivo para que sea capaz de soportar más peso. El objetivo puede llevar 3 más de Impedimenta de lo normal antes de quedar impedido y hasta un máximo de 6 más de Impedimenta.

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
2 acciones
Mantenido 1 minuto
120 pies
S, V
Evocación · 2 acciones · Mantenido 1 minuto · S, V
Mueves el objetivo hasta 20 pies (6 m), pudiéndolo suspender en el aire. Cuando Mantienes el conjuro puedes mover de nuevo al mismo objetivo o elegir un objetivo elegible diferente para mover.

Nv. 10
Nv. 10
Evocación
2 acciones
120 pies
S, V
Evocación · 2 acciones · · S, V
Llamas al poder inimaginable de los cataclismos del fin del mundo. Cada criatura hace una sola salvación básica de Reflejos para los cinco tipos de daño: ácido, frío, electricidad, fuego y contundente. Cada tipo de daño inflige 3d10 e incluye criaturas a ras de suelo, voladoras y nadadoras.

Nv. 4
Nv. 4
Evocación
2 acciones
500 pies
S, V
Evocación · 2 acciones · · S, V
Amplificas con energía sagrada un vial de agua bendita. Detona infligiendo 3d6 daño contundente a todas las criaturas. Adicionalmente, inflige 6d6 daño positivo a los muertos vivientes y 6d6 daño bueno a los infernales. Potenciado (+1) Daño contundente más 1d6 y daño positivo y bueno más 2d6.

Nv. 3
Nv. 3
Encantamiento
2 acciones
Mantenido
120 pies
S, V
Encantamiento · 2 acciones · Mantenido · S, V
Hablas o cantas sin interrupción, cada criatura en el alcance del conjuro debe hacer una salvación en el lanzamiento y cada vez que Mantienes. EC: no se ve afectado. E: no tiene por qué prestar atención. F: queda fascinado pero podría hacer otra salvada. FC: queda fascinado, da igual lo que digas.

Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
2 acciones
30 pies
S, V
Nigromancia · 2 acciones · · S, V
Dejas ciego al objetivo. El efecto viene determinado por la salvación de Fortaleza del mismo quien, a continuación, queda temporalmente inmune durante 1 minuto. EC: no se ve afectado. E: cegado hasta el inicio de su siguiente turno. F: cegado 1 minuto. FC: cegado permanentemente.

Nv. 7
Nv. 7
Abjuración
2 acciones
1 día
120 pies
S, V
Abjuración · 2 acciones · 1 día · S, V
Creas una barrera brillante que intenta contrarrestar los efectos de teletransporte y del viaje planario tanto de entrada como de salida del área. También intenta contrarrestar cualquier intento de convocar a una criatura al área.

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
2 acciones
1 día
Toque
S, V
Abjuración · 2 acciones · 1 día · S, V
Cierras mágicamente un objetivo fijando una CD de Atletismo y Latrocinio. Tener una llave o combinación que antes abriera la cerradura concede un bonificador de +4 por circunstancia para abrir. Potenciado (2º) Duración ilimitada, pero debes gastar 6 po en polvo de oro como coste adicional.

Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
3 acciones
1 minuto
Toque
M, S, V
Abjuración · 3 acciones · 1 minuto · M, S, V
Proteges a una criatura y a quienes están en las inmediaciones contra un alineamiento específico, obteniendo el conjuro el rasgo opuesto. Las criaturas en el área obtienen +1 por estatus a la CA y a las salvaciones. Potenciado (4º) La duración se incrementa a 1 hora.

Nv. 3
Nv. 3
Adivinación
1 minuto
10 minutos
500 pies
M, S, V
Adivinación · 1 minuto · 10 minutos · M, S, V
Creas un oído flotante invisible en una ubicación dentro del alcance (incluso si está fuera de tu línea visual o de tu línea de efecto). No se puede mover, pero puedes oír a través del mismo como si utilizaras tus sentidos auditivos normales.

Nv. 4
Nv. 4
Adivinación
1 minuto
10 minutos
500 pies
M, S, V
Adivinación · 1 minuto · 10 minutos · M, S, V
Creas un ojo flotante invisible en una ubicación dentro del alcance (incluso si está fuera de tu línea visual o de tu línea de efecto). No se puede mover, pero tú puedes ver en todas direcciones desde dicho punto como si utilizaras tus sentidos visuales normales.

Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 minuto
hasta la próxima vez que hagas tus preparativos diarios
Toque
M, S, V
Conjuración · 1 minuto · hasta la próxima vez que hagas tus preparativos diarios · M, S, V
Destierras un contenedor y su contenido al Plano Etéreo, de donde puedes recuperarlo más tarde. El tiempo pasa con normalidad para el contenedor y su contenido y se le aplican los efectos ambientales del Plano Etéreo. Es poco probable que una criatura del plano Etéreo se tope con el cofre.

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
2 acciones
1 minuto
Toque
S, V
Transmutación · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Elige uno de los ataques sin arma del objetivo. Haces que dicho ataque sin armas brille con energía primigenia. El ataque sin armas se convierte en un ataque sin armas +1 de golpe obteniendo un bonificador +1 por objeto a las tiradas de ataque e incrementando a 2 el número de dados de daño.