Buscar conjuros
Cambio de Plano
Nv. 7
Nv. 7
Conjuración
10 minutos
Toque
F, M, S, V
Conjuración · 10 minutos · · F, M, S, V
Tus aliados y tú os trasladáis a otro Plano. Debes tener conocimiento del Plano de destino y utilizar un diapasón mágico como foco del conjuro. Es altamente impreciso y apareces a 1d20 x 25 millas desde el último lugar en el que uno de los objetivos estaba ubicado la última vez que viajó.
Caminar con el viento
Nv. 8
Nv. 8
Transmutación
10 minutos
8 horas
Toque
M, S, V
Transmutación · 10 minutos · 8 horas · M, S, V
Cada objetivo se transforma en una forma vagamente parecida a la de una nube que se mueve en la dirección que tú eliges a 20 millas por hora. Puedes cambiar la dirección del viento con una acción, que tiene el rasgo concentrar. El conjuro acaba para todos si comienzan un encuentro.
Caminar por el aire
Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
2 acciones
5 minutos
Toque
S, V
Transmutación · 2 acciones · 5 minutos · S, V
El objetivo puede caminar por el aire como si fuera terreno sólido. Puede ascender y descender de esta forma con un máximo de un ángulo de 45°.
Caminar por la sombra
Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 minuto
8 horas
Toque
M, S, V
Conjuración · 1 minuto · 8 horas · M, S, V
Tú y las criaturas elegidas accedéis al Plano de la Sombra. No podéis ver el Plano Material, y cada 3 minutos de viaje por la frontera del Plano de la Sombra, te mueves tan rápido como 1 hora por el Plano Material. Viajar por este Plano te expone a encuentros potenciales con sus habitantes.
Caminar sobre las aguas
Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
2 acciones
10 minutos
Toque
S, V
Transmutación · 2 acciones · 10 minutos · S, V
El objetivo puede caminar sobre la superficie del agua y de otros líquidos sin atravesarla. Este conjuro no concede la aptitud de respirar bajo el agua. Potenciado (4º) El alcance aumenta 30 pies (9 m), su duración se incrementa a 1 hora, y puedes designar como objetivo hasta 10 criaturas.
Campo antimagia
Nv. 8
Nv. 8
Abjuración
3 acciones
Mantenido 1 minuto
M, S, V
Abjuración · 3 acciones · Mantenido 1 minuto · M, S, V
Repeles toda la magia del área del objetivo. El campo perturba la magia haciendo imposible lanzar conjuros y que otros conjuros penetren el área. Un conjuro no puede afectar al campo antimagia si no es de un nivel superior.
Campo de vida
Nv. 6
Nv. 6
Nigromancia
2 acciones
Mantenido 1 minuto
30 pies
S, V
Nigromancia · 2 acciones · Mantenido 1 minuto · S, V
Un campo de energía positiva, al inicio de su turno, recupera a cada criatura viva 1d8 Puntos de Golpe e inflige 1d8 daño por energía positiva a cada criatura muerta viviente. Potenciado (8º) La curación y el daño se incrementan a 1d10. Potenciado (9º) La curación y el daño se incrementan a 1d12.
Canción de marcha
Truco
Truco
Encantamiento
1 acción
Mantenido 1 hora
V
Encantamiento · 1 acción · Mantenido 1 hora · V
Mantienes un paso enérgico que mantiene a los aliados en movimiento. Tú y tus aliados en el área podéis Aligerar durante la duración del conjuro, aunque también estés Manteniendo el conjuro. Potenciado (6º) y (9º) Puedes Mantener 2 y 4 horas.
Canción espiritual
Nv. 8
Nv. 8
Nigromancia
2 acciones
S, V
Nigromancia · 2 acciones · · S, V
Tu canción sobrenatural daña el alma de las criaturas (no constructos) en el área, infligiendo 18d6 daño por fuerza. Puede dañar a criaturas que están proyectando su consciencia o poseyendo a otra criatura y no traspasa barreras sólidas. Potenciado (+1) El daño se incrementa en 2d6.
Canción insondable
Nv. 9
Nv. 9
Encantamiento
2 acciones
Mantenido 1 minuto
120 pies
S, V
Encantamiento · 2 acciones · Mantenido 1 minuto · S, V
Una canción antinatural abruma la mente de las criaturas objetivo. Cada una debe hacer una salvación de Voluntad cuando lanzas el conjuro y cada vez que lo Mantienes. EC: no se ve afectado e inmune 1 minuto. E: no se ve afectado este asalto. F: 1d4 en la tabla. FC: 1d4 +1 en la tabla.
Capa de camaleón
Nv. 5
Nv. 5
Ilusión
3 acciones
10 minutos
15 pies
M, S, V
Ilusión · 3 acciones · 10 minutos · M, S, V
Camuflas la ropa y equipos para que se mimeticen con el entorno cuando están quietos. Las criaturas afectadas por el conjuro obtienen un bonificador +3 por estatus a las pruebas de Sigilo para Esconderse. Potenciado (6º) Hipnotiza ligeramente al observador. Potenciado (8º) Como 6º, pero con +4.
Capa de colores
Nv. 5
Nv. 5
Ilusión
2 acciones
1 minuto
30 pies
S, V
Ilusión · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Una capa de colores giratorios amortaja al objetivo. Las criaturas adyacentes quedan deslumbradas y acertar un ataque cuerpo a cuerpo requiere una salvación de Voluntad. E: no se ve afectado. F: queda aturdido 1 asalto. FC: inmune hasta el final de su turno; rasgo incapacitación.
Capacidad de carga de la hormiga
Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
2 acciones
8 horas
Toque
S, V
Transmutación · 2 acciones · 8 horas · S, V
Refuerzas el sistema musculoesquelético del objetivo para que sea capaz de soportar más peso. El objetivo puede llevar 3 más de Impedimenta de lo normal antes de quedar impedido y hasta un máximo de 6 más de Impedimenta.
Carga telecinética
Nv. 5
Nv. 5
Evocación
2 acciones
Mantenido 1 minuto
120 pies
S, V
Evocación · 2 acciones · Mantenido 1 minuto · S, V
Mueves el objetivo hasta 20 pies (6 m), pudiéndolo suspender en el aire. Cuando Mantienes el conjuro puedes mover de nuevo al mismo objetivo o elegir un objetivo elegible diferente para mover.
Cataclismo
Nv. 10
Nv. 10
Evocación
2 acciones
120 pies
S, V
Evocación · 2 acciones · · S, V
Llamas al poder inimaginable de los cataclismos del fin del mundo. Cada criatura hace una sola salvación básica de Reflejos para los cinco tipos de daño: ácido, frío, electricidad, fuego y contundente. Cada tipo de daño inflige 3d10 e incluye criaturas a ras de suelo, voladoras y nadadoras.
Catarata sagrada
Nv. 4
Nv. 4
Evocación
2 acciones
500 pies
S, V
Evocación · 2 acciones · · S, V
Amplificas con energía sagrada un vial de agua bendita. Detona infligiendo 3d6 daño contundente a todas las criaturas. Adicionalmente, inflige 6d6 daño positivo a los muertos vivientes y 6d6 daño bueno a los infernales. Potenciado (+1) Daño contundente más 1d6 y daño positivo y bueno más 2d6.
Cautivar
Nv. 3
Nv. 3
Encantamiento
2 acciones
Mantenido
120 pies
S, V
Encantamiento · 2 acciones · Mantenido · S, V
Hablas o cantas sin interrupción, cada criatura en el alcance del conjuro debe hacer una salvación en el lanzamiento y cada vez que Mantienes. EC: no se ve afectado. E: no tiene por qué prestar atención. F: queda fascinado pero podría hacer otra salvada. FC: queda fascinado, da igual lo que digas.
Ceguera
Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
2 acciones
30 pies
S, V
Nigromancia · 2 acciones · · S, V
Dejas ciego al objetivo. El efecto viene determinado por la salvación de Fortaleza del mismo quien, a continuación, queda temporalmente inmune durante 1 minuto. EC: no se ve afectado. E: cegado hasta el inicio de su siguiente turno. F: cegado 1 minuto. FC: cegado permanentemente.
Cerradura dimensional
Nv. 7
Nv. 7
Abjuración
2 acciones
1 día
120 pies
S, V
Abjuración · 2 acciones · 1 día · S, V
Creas una barrera brillante que intenta contrarrestar los efectos de teletransporte y del viaje planario tanto de entrada como de salida del área. También intenta contrarrestar cualquier intento de convocar a una criatura al área.
Cerrar
Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
2 acciones
1 día
Toque
S, V
Abjuración · 2 acciones · 1 día · S, V
Cierras mágicamente un objetivo fijando una CD de Atletismo y Latrocinio. Tener una llave o combinación que antes abriera la cerradura concede un bonificador de +4 por circunstancia para abrir. Potenciado (2º) Duración ilimitada, pero debes gastar 6 po en polvo de oro como coste adicional.
Círculo de protección
Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
3 acciones
1 minuto
Toque
M, S, V
Abjuración · 3 acciones · 1 minuto · M, S, V
Proteges a una criatura y a quienes están en las inmediaciones contra un alineamiento específico, obteniendo el conjuro el rasgo opuesto. Las criaturas en el área obtienen +1 por estatus a la CA y a las salvaciones. Potenciado (4º) La duración se incrementa a 1 hora.
Clariaudiencia
Nv. 3
Nv. 3
Adivinación
1 minuto
10 minutos
500 pies
M, S, V
Adivinación · 1 minuto · 10 minutos · M, S, V
Creas un oído flotante invisible en una ubicación dentro del alcance (incluso si está fuera de tu línea visual o de tu línea de efecto). No se puede mover, pero puedes oír a través del mismo como si utilizaras tus sentidos auditivos normales.
Clarividencia
Nv. 4
Nv. 4
Adivinación
1 minuto
10 minutos
500 pies
M, S, V
Adivinación · 1 minuto · 10 minutos · M, S, V
Creas un ojo flotante invisible en una ubicación dentro del alcance (incluso si está fuera de tu línea visual o de tu línea de efecto). No se puede mover, pero tú puedes ver en todas direcciones desde dicho punto como si utilizaras tus sentidos visuales normales.
Cofre secreto
Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 minuto
hasta la próxima vez que hagas tus preparativos diarios
Toque
M, S, V
Conjuración · 1 minuto · hasta la próxima vez que hagas tus preparativos diarios · M, S, V
Destierras un contenedor y su contenido al Plano Etéreo, de donde puedes recuperarlo más tarde. El tiempo pasa con normalidad para el contenedor y su contenido y se le aplican los efectos ambientales del Plano Etéreo. Es poco probable que una criatura del plano Etéreo se tope con el cofre.
Colmillo mágico
Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
2 acciones
1 minuto
Toque
S, V
Transmutación · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Elige uno de los ataques sin arma del objetivo. Haces que dicho ataque sin armas brille con energía primigenia. El ataque sin armas se convierte en un ataque sin armas +1 de golpe obteniendo un bonificador +1 por objeto a las tiradas de ataque e incrementando a 2 el número de dados de daño.