Campo antimagia

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Campo antimagia

Conjuro 8
Repeles toda la magia del área del objetivo. El campo perturba la magia haciendo imposible lanzar conjuros y que otros conjuros penetren el área. Un conjuro no puede afectar al campo antimagia si no es de un nivel superior.
Abjuración Raro
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Origen: Reglas básicas
Tradiciones: Conjuros Arcanos, Conjuros Divinos y Conjuros Ocultistas
Lanzamiento: 3 material, somático, verbal
Área: Emanación de 10 pies
Duración: Mantenido 1 minuto

Repeles toda la magia del área del objetivo, evitando que funcionen los conjuros y toda otra magia. Los conjuros no pueden penetrar en el área, los objetos mágicos no pueden funcionar en la misma y nadie en el interior puede lanzar conjuros o utilizar aptitudes mágicas. Igualmente, los conjuros (como, por ejemplo, Disipar magia) no pueden afectar al campo en sí si no son de nivel superior. Los efectos mágicos se reactivan una vez pasan al otro lado del campo. Por ejemplo, un rayo disparado desde un lado del campo podría tener como objetivo a una criatura del otro lado (si tanto el lanzador como el objetivo están fuera del mismo). Una criatura convocada desaparece de la existencia, pero vuelve a aparecer si el campo se mueve o acaba. Los objetos mágicos imbuidos dejan de funcionar, pero siguen estándolo y vuelven a funcionar cuando salen del campo; la mejora de características de un objeto de ápice no queda suprimida dentro del campo. Los conjuros de un nivel mayor que el campo antimagia superan sus efectos, y pueden incluso ser lanzados por una criatura desde su interior.

El campo sólo perturba la magia, por lo que una espada larga +3 sigue funcionando como una espada larga. Las criaturas creadas mágicamente (como por ejemplo los gólems) funcionan con normalidad en el interior de un campo antimagia.