Buscar conjuros
Arruinaconjuros
Nv. 6
Nv. 6
Abjuración
2 acciones
30 pies
S, V
Abjuración · 2 acciones · · S, V
Haces que cualesquiera conjuros lanzados sobre el objetivo malgasten su energía en oleadas inofensivas. El objetivo debe llevar a cabo una salvación de Voluntad. EC: no se ve afectado. E: 2d12 por conjuro con duración sobre el objetivo. F: como éxito sin acabar efectos FC: como fallo, pero 4d12.
Asalto animado
Nv. 2
Nv. 2
Evocación
2 acciones
Mantenido 1 minuto
120 pies
S, V
Evocación · 2 acciones · Mantenido 1 minuto · S, V
Animas objetos desatendidos para que ataquen e inflijan 2d10 de daño contundente a cada criatura del área en el primer asalto. En los siguientes, puedes Mantener para infligir 1d10 daño contundente. Potenciado (+2) Daño inicial +2d10 y subsiguiente +1d10.
Asesino fantasmal
Nv. 4
Nv. 4
Ilusión
2 acciones
120 pies
S, V
Ilusión · 2 acciones · · S, V
Creas una imagen fantasmal que solo puede ver el objetivo de la criatura que más tema. EC: no se ve afectado. E: 4d6 mental y asustado 1. F: 8d6 mental y asustado 2. FC: salvación de Fortaleza. Si falla la salvación, muere. Si la supera, 12d6 mental, huye y asustado 4. Potenciado (+1) en F y FC.
Aspecto triplicado
Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 minuto
hasta la próxima vez que realices tus preparativos diarios
M, S, V
Transmutación · 1 minuto · hasta la próxima vez que realices tus preparativos diarios · M, S, V
Este conjuro te permite cambiar entre tres versiones de ti mismo con edades distintas: joven adulto, adulto o anciano. Puedes cambiar de edad con una acción y alterar tu apariencia física y tu personalidad para presentar una versión auténtica de ti mismo concediéndote un +4 a pruebas de Engaño.
Atar muertos vivientes
Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
2 acciones
1 día
30 pies
S, V
Nigromancia · 2 acciones · 1 día · S, V
Con una palabra de poder nigromántico, tomas el control del objetivo. Éste obtiene el rasgo esbirro. Si tú o un aliado tuyo utiliza cualquier otra acción hostil contra el objetivo, el conjuro se acaba.
Atontar
Truco
Truco
Encantamiento
2 acciones
1 asalto
S, V
Encantamiento · 2 acciones · 1 asalto · S, V
Nublas la mente del objetivo y la aturdes con una sacudida mental que inflige tanto daño mental como tu mod por característica de lanzamiento de conjuros; el objetivo debe hacer una salvación básica de Voluntad. Si falla críticamente la salvación, queda también aturdido 1. Potenciado (+2) más 1d6.
Augurio
Nv. 2
Nv. 2
Adivinación
10 minutos
M, S, V
Adivinación · 10 minutos · · M, S, V
Escudriñas vagamente los próximos 30 minutos preguntando por el resultado de una acción en particular. El DJ revela una de las siguientes hipótesis. Bienestar: buenos resultados. Infortunio: malos resultados. Bienestar e infortunio: buenos y malos resultados. Nada: no habrá ni buenos ni malos.
Aura divina
Nv. 8
Nv. 8
Abjuración
2 acciones
Mantenido 1 minuto
S, V
Abjuración · 2 acciones · Mantenido 1 minuto · S, V
El poder divino custodia a los objetivos, otorgando un bonificador +1 por estatus a la CA y a las salvaciones mientras se encuentra en el área. Eliges un componente del alineamiento de tu dios aumentando el bonificador a +2 contra criaturas o +4 contra efectos de criaturas de alineamiento opuesto.
Aura mágica
Nv. 1
Nv. 1
Ilusión
1 minuto
hasta la siguiente vez en la que realices tus preparativos diarios
Toque
M, S, V
Ilusión · 1 minuto · hasta la siguiente vez en la que realices tus preparativos diarios · M, S, V
Alteras la apariencia del aura mágica de un objeto. Haces que parezca como la de un objeto mágico común del doble del aura o inferior, bajo el efecto de un conjuro de nivel de aura inferior o como no mágico. Potenciando (3º) Puedes designar como objetivo a una criatura.
Avatar
Nv. 10
Nv. 10
Transmutación
2 acciones
1 minuto
S, V
Transmutación · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Te transformas en un avatar de tu dios, adoptando una forma de batalla Enorme. Tienes que disponer de espacio para expandirte, o el conjuro se pierde. En esta forma de batalla puedes tener manos, y puedes llevar a cabo acciones de manipular. Puedes Disipar este conjuro.
Barrera de cuchillas
Nv. 6
Nv. 6
Evocación
3 acciones
1 minuto
120 pies
M, S, V
Evocación · 3 acciones · 1 minuto · M, S, V
Unas cuchillas de fuerza forman una pared agitada. Una línea recta de 120 pies de altura, 120 pies de longitud y 2 pulgadas de grosor, que proporciona cobertura, inflige 7d8 daño por fuerza a cada criatura. Una salvación de Reflejos básica reduce el daño. Potenciado (+1) más 1d8.
Bendecir
Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
2 acciones
1 minuto
S, V
Encantamiento · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Las bendiciones del más allá ayudan a tus compañeros a golpear con acierto. Obtenéis +1 por estatus a vuestras tiradas de ataque. Tras el turno en el que lanzas bendecir, puedes usar una acción, que tiene el rasgo concentrar, para incrementar en 5 pies (1,5 m) el radio de la emanación.
Boca mágica
Nv. 2
Nv. 2
Ilusión
2 acciones
Ilimitada
Toque
S, V
Ilusión · 2 acciones · Ilimitada · S, V
Especificas un desencadenante y un mensaje de hasta 25 palabras. Cuando el desencadenante especificado se cumple a 30 pies (9 m) o menos del objetivo, una boca ilusoria aparece en el objetivo y pronuncia el mensaje, con lo que el conjuro de boca mágica se acaba.
Bola de fuego
Nv. 3
Nv. 3
Evocación
2 acciones
500 pies
S, V
Evocación · 2 acciones · · S, V
Una rugiente explosión de fuego aparece en un lugar designado por ti, infligiendo 6d6 daño por fuego. Potenciado (+1) El daño se incrementa en 2d6.
Bruma sólida
Nv. 4
Nv. 4
Abjuración
3 acciones
1 minuto
120 pies
M, S, V
Abjuración · 3 acciones · 1 minuto · M, S, V
Conjuras un banco de niebla tan espesa que impide tanto el movimiento como la visión. Funciona como niebla de oscurecimiento excepto que el área es también terreno difícil. Puedes Disipar el conjuro.
Burbuja de aire
Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 reacción
1 minuto
60 pies
V
Conjuración · 1 reacción · 1 minuto · V
Una burbuja de aire puro aparece alrededor de la cabeza del objetivo, permitiéndole respirar con normalidad. El efecto acaba en cuanto el objetivo vuelve a un entorno en el que puede respirar normalmente.
Cabaña acogedora
Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 minuto
12 horas
30 pies
M, S, V
Conjuración · 1 minuto · 12 horas · M, S, V
Formas una cabaña de 20 pies de lado y 10 de altura. El interior contiene tres catres, un orinal y una pequeña chimenea que contiene un fuego mágico. El ambiente de la cabaña es cómodo y permite a las criaturas que se encuentren en ella soportar la mayoría de las condiciones climáticas hostiles.
Cadáver parlante
Nv. 4
Nv. 4
Nigromancia
10 minutos
10 minutos
Toque
M, S, V
Nigromancia · 10 minutos · 10 minutos · M, S, V
Concedes al cadáver objetivo una apariencia de vida, que utiliza para dar respuesta a tres preguntas que se le plantean. El cadáver realiza una salvación de Voluntad. EC: miente o se niega. E: da información falsa o se niega. F: contesta de manera breve o críptica. FC: contesta directamente.
Cadena de relámpagos
Nv. 6
Nv. 6
Evocación
2 acciones
500 pies
S, V
Evocación · 2 acciones · · S, V
Descargas un poderoso rayo contra el objetivo que inflige 8d12 daño por electricidad. Debe hacer una salvación básica de Reflejos y la electricidad salta a un nuevo objetivo a menos de 30 pies. No puede afectar a la misma criatura dos veces y acaba con un éxito crítico. Potenciado (+1) más 1d12.
Caerse muerto
Nv. 5
Nv. 5
Ilusión
1 reacción
Mantenido 1 minuto
120 pies
S
Ilusión · 1 reacción · Mantenido 1 minuto · S
El objetivo parece caer muerto, aunque en realidad se hace invisible. Deja un cuerpo ilusorio donde ha caído, con todo y una herida fatal creíble. El conjuro acaba si el objetivo lleva acabo acciones hostiles. Potenciado (7º) El conjuro no acaba si el objetivo lleva a cabo acciones hostiles.
Caída de pluma
Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 reacción
1 minuto
60 pies
V
Abjuración · 1 reacción · 1 minuto · V
Haces que el propio aire detenga la caída del objetivo que se lentifica hasta 60 pies (18 m) por asalto, y la distancia que cae mientras el hechizo está activo no cuenta para calcular el daño por caída. El objetivo no sufre daño al caer durante la duración del hechizo y este acaba al aterrizar.
Calamidad fantasmal
Nv. 6
Nv. 6
Evocación
2 acciones
500 pies
S, V
Evocación · 2 acciones · · S, V
Una visión apocalíptica afecta a las criaturas del área infligiendo 11d6 daño mental. Deben realizar una salvación básica de Voluntad. Con un fallo crítico la criatura debe tener éxito en una salvación de Reflejos o creerse atrapada. Si falla queda aturdida 1 minuto. Potenciado (+1) más 2d6.
Calentar metal
Nv. 2
Nv. 2
Evocación
2 acciones
30 pies
S, V
Evocación · 2 acciones · · S, V
Calientas el metal objetivo. Si lo lleva una criatura inflige 4d6 daño por fuego y 2d4 daño persistente por fuego. EC: no se ve afectada. E: mitad de daño y evita el persistente. F: sufre todo el daño. FC: como fallo, pero el doble de daño. Potenciado (+1) Daño inicial +2d6 y persistente +1d4.
Calmar emociones
Nv. 2
Nv. 2
Encantamiento
2 acciones
Mantenido 1 minuto
120 pies
S, V
Encantamiento · 2 acciones · Mantenido 1 minuto · S, V
Calmas por la fuerza a las criaturas en el área. Cada criatura debe hacer una salvación de Voluntad. EC: no se ve afectado. E: -1 por estatus a las tiradas de ataque de la criatura. F: el objetivo no puede realizar acciones hostiles. FC: como el fallo, pero la hostilidad no acaba el efecto.
Cambiar de forma
Nv. 9
Nv. 9
Transmutación
2 acciones
1 minuto
S, V
Transmutación · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Te transformas en cualquier forma elegible mediante un conjuro de polimorfismo de tu repertorio y que puedes preparar, de 8º nivel o menor. Puedes cambiar a cualquier otra forma elegible con este conjuro utilizando una sola acción, que tiene el rasgo concentrar. Puedes Disipar este conjuro.