Calentar metal
Conjuro 2
Origen: Guía del jugador avanzada
Tradiciones: Conjuros Arcanos y Conjuros Primigenios
Lanzamiento: 2 somático, verbal
Objetivos: 1 objeto o criatura de metal
Alcance: 30 pies
Tirada de salvación: Reflejos
Este conjuro calienta el metal objetivo para que se ponga al rojo vivo durante un momento. Esto normalmente es inofensivo para un objeto metálico desatendido, que no tiene tirada de salvación, aunque el DJ podría dictaminar que los materiales inflamables que estén en contacto con el objeto se incendien o se derritan. Si el objetivo es un objeto que lleva puesto o porta una criatura o si el objetivo es una criatura hecha principalmente de metal, el calor inflige 4d6 de daño por fuego y 2d4 de daño persistente por fuego a la criatura, que debe hacer una tirada de salvación de Reflejos.
Si tu objetivo es un objeto que sostiene la criatura, ésta puede soltar el objeto para mejorar el grado de éxito del resultado de su tirada de salvación en un paso. El daño persistente se asocia al objeto y daña a la criatura que lo sostiene o lo lleva encima. No tiene efecto si nadie está sujetando el objeto, pero sigues haciendo pruebas planas para acabar con el daño persistente como de costumbre, ya que el objeto sigue caliente y puede abrasar a alguien que lo coja.
- Éxito crítico La criatura no se ve afectada.
- Éxito La criatura sufre la mitad del daño y el objeto no causa daño persistente por fuego.
- Fallo La criatura sufre todo el daño y el objeto inflige todo el daño persistente.
- Fallo crítico Como con el fallo, pero la criatura sufre el doble de daño y el objeto inflige el doble de daño persistente.
Potenciado (+1) El daño inicial aumenta en 2d6 y el daño persistente aumenta en 1d4.