Buscar conjuros
Pesadilla
Nv. 4
Nv. 4
Ilusión
10 minutos
1 día
planetario
M, S, V
Ilusión · 10 minutos · 1 día · M, S, V
Envías a tu objetivo unas inquietantes pesadillas. Cuando duerma debe hacer una salvación de Voluntad. EC: no se ve afectado, 1 minuto inmune. E: experimenta pesadillas, no sufre efectos. F: experimenta pesadillas y despierta fatigado. FC: como fallo y drenado 2 hasta que no esté fatigado.
Piedra mágica
Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
De 1 a 3 acciones
1 minuto
Toque
S, V
Nigromancia · De 1 a 3 acciones · 1 minuto · S, V
Conviertes piedras o balas de honda en balas de honda disruptoras de golpe +1. Conviertes tantas como acciones usas al Lanzar el conjuro.
Piedra parlante
Nv. 6
Nv. 6
Evocación
2 acciones
10 minutos
S, V
Evocación · 2 acciones · 10 minutos · S, V
Puedes plantear preguntas a la piedra natural o trabajada y obtener respuestas de ella. La perspectiva, la percepción y el conocimiento de una piedra le dan una visión del mundo lo bastante diferente a la de un humano como para no considerar importantes los mismos detalles.
Piel pétrea
Nv. 4
Nv. 4
Abjuración
2 acciones
20 minutos
Toque
S, V
Abjuración · 2 acciones · 20 minutos · S, V
La piel del objetivo se endurece como si fuera piedra. Obtiene resistencia 5 al daño físico, excepto al adamantino. Cada vez que el objetivo sufre un impacto debido a un arma (Con, Per, Cor), la duración de piel pétrea disminuye en 1 minuto. Potenciado (6º), (8º) y (10º) Resistencia +10, +15 y +20.
Piel robliza
Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
2 acciones
10 minutos
Toque
S, V
Abjuración · 2 acciones · 10 minutos · S, V
La piel del objetivo queda recubierta de corteza y obtiene resistencia 2 al daño contundente y perforante y debilidad 3 al fuego. Una vez sufre daño por fuego, puede Disipar el conjuro como acción gratuita desencadenada por el sufrimiento. Potenciado (+2) Resistencias +2 y debilidades +3.
Pies a aletas
Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
2 acciones
Toque
S, V
Transmutación · 2 acciones · · S, V
Los pies del objetivo se transforman en aletas y obtiene una Velocidad de nado igual a su Velocidad normal en tierra, pero pero esta última queda reducida a 5 pies. Potenciado (6º) Duración se mantiene hasta la siguiente vez que llevas a cabo tus preparativos diarios.
Pincho empalador
Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
2 acciones
1 minuto
30 pies
S, V
Conjuración · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Conjuras una púa que surge de la tierra bajo una criatura objetivo, pudiendo empalarla e infligiendo 8d6 daño perforante. EC: no se ve afectado. E: mitad de daño. F: empalado parcialmente y sufre todo el daño. FC: como fallo, empalado total y doble de daño. Potenciado (+1) Daño +2d6.
Plaga abisal
Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
2 acciones
Toque
S, V
Nigromancia · 2 acciones · · S, V
El contacto contigo inflige al objetivo la plaga abisal, que absorbe fragmentos de su alma para potenciar al Abismo y debe hacer una salvación de Fortaleza. EC. no se ve afectado. E: 2 daño maligno por nivel de conjuro y -2 salvaciones contra plaga. F: plaga abisal etapa 1. FC: plaga abisal etapa 2.
Poder de la justicia
Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
2 acciones
1 minuto
S, V
Transmutación · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Centras toda tu energía divina y te transformas en una forma de batalla Mediana, similar a tu forma normal pero equipada con poderosos armamentos divinos concedidos por tu dios. Obtienes estadísticas y aptitudes específicas. Potenciado (8º) aumentan tus estadísticas y aptitudes.
Poliformar funesto
Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
2 acciones
Variable
30 pies
S, V
Transmutación · 2 acciones · Variable · S, V
Transformas la criatura objetivo en un animal inofensivo apropiado para el área, con efectos basados en su salvación de Fortaleza. EC: no se ve afectado. E: rasgos menores de animal e indispuesto 1. F: se transforma y mantiene su mente 1 minuto. FC: se transforma en el animal elegido; ilimitada.
Posesión
Nv. 7
Nv. 7
Nigromancia
2 acciones
1 minuto
30 pies
S, V
Nigromancia · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Envías tu mente y tu alma al cuerpo del objetivo, intentando tomar el control. Debe llevar a cabo una salvación de Voluntad. EC: no se ve afectado. E: lo posees, pero no puedes controlarlo. F: lo posees y tomas control parcial. FC: lo posees por completo. Potenciado (9º) Duración 10 minutos.
Potencial onírico
Nv. 5
Nv. 5
Encantamiento
10 minutos
8 horas
Toque
M, S, V
Encantamiento · 10 minutos · 8 horas · M, S, V
Atraes al objetivo a un sueño lúcido donde puede explorar las infinitas posibilidades de su propio potencial. Si duerme las 8 horas ininterrumpidamente, al despertar cuenta como si hubiera pasado un día entero de tiempo libre reconvirtiendo.
Presa oxidante
Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
2 acciones
Toque
S, V
Transmutación · 2 acciones · · S, V
Provocas que el objetivo se oxide rápidamente. Puedes aplicarlo a una Criatura o Peligro o a un Objeto. Los efectos son diferentes en función del objetivo elegido. Potenciado (+1) Aumenta el daño inicial en 2d6 y aumenta la Impedimenta máxima de un objeto al que puedas apuntar en 1.
Presciencia
Nv. 9
Nv. 9
Adivinación
2 acciones
1 hora
Toque
S, V
Adivinación · 2 acciones · 1 hora · S, V
Obtienes un sexto sentido que te avisa del peligro que podría correr el objetivo del conjuro. Si eliges a otra criatura, creas un enlace psíquico a través del cual puedes informarla del peligro. Este enlace es un efecto mental. Obtienes una reacción con un Desencadenante al lanzamiento de dados.
Presencia apabullante
Nv. 9
Nv. 9
Encantamiento
2 acciones
hasta que se rinde el tributo debido
S, V
Encantamiento · 2 acciones · hasta que se rinde el tributo debido · S, V
Te rodeas de un esplendor sobrenatural aparentando ser un dios. Los objetivos te rinden tributo. EC: no se ve afectado. E: rendir tributo dos veces. F: rendir tributo seis veces. FC: como fallo, y gasta sus acciones rindiendo tributo. Rendir tributo es una acción de manipular o de movimiento.
Prestidigitación
Truco
Truco
Evocación
2 acciones
Mantenido
10 pies
S, V
Evocación · 2 acciones · Mantenido · S, V
La más sencilla de las magias obedece tus órdenes. Puede llevar a cabo efectos mágicos sencillos mientras Mantienes el conjuro. Cada vez que Mantienes el conjuro, puedes elegir una de entre cuatro opciones: Cocinar, Elevar, Hacer o Limpiar. No puedes infligir daño o causar estados adversos.
Protección
Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
2 acciones
1 minuto
Toque
S, V
Abjuración · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Proteges a una criatura contra un alineamiento específico y obtiene un bonificador +1 por estatus a la CA y a las tiradas de salvación contra las criaturas y los efectos del alineamiento elegido. +3 contra efectos que controlarían directamente al objetivo.
Proyectar imagen
Nv. 7
Nv. 7
Ilusión
2 acciones
Mantenido 1 minuto
30 pies
S, V
Ilusión · 2 acciones · Mantenido 1 minuto · S, V
Proyectas una imagen imagen ilusoria de ti mismo. Debes permanecer dentro del rango de la imagen y tener visión sobre ella. Si lanzas un conjuro que no es de emanación puede originarse en ti o en la ilusión. Tiene tu CA y salvaciones. Potenciado (+2) Mantener hasta 10 minutos.
Proyectil mágico
Nv. 1
Nv. 1
Evocación
De 1 a 3 acciones
120 pies
S, V
Evocación · De 1 a 3 acciones · · S, V
Envías un dardo de fuerza hacia una criatura a la que puedes ver que inflige 1d4+1 daño por fuerza. Por cada acción adicional gastada, incrementa en 1 el número de proyectiles hasta un máximo de 3. Tú eliges el objetivo de cada proyectil. Potenciado (+2) Un proyectil adicional con cada acción.
Proyectil telecinético
Truco
Truco
Evocación
2 acciones
30 pies
S, V
Evocación · 2 acciones · · S, V
Haces un ataque de conjuro y lanzas un objeto suelto y no atendido dentro del alcance y con una Impedimenta de 1 o menos. Haces tanto daño Con, Per o Con como 1d6 más tu mod por característica de lanzamiento de conjuros. EC: doble de daño. E: daño completo. Potenciado (+1) Daño +1d6.
Púas de piedra
Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
3 acciones
1 hora
60 pies
M, S, V
Conjuración · 3 acciones · 1 hora · M, S, V
Largas y afiladas púas de roca sólida surgen en el suelo de la zona. La zona se convierte en terreno difícil y peligroso. Una criatura que se mueva por el suelo a través de la zona sufre 3 de daño perforante por cada casilla de esa zona a la que se mueva. Potenciado (+1) Daño +1.
Puerta dimensional
Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
2 acciones
120 pies
S, V
Conjuración · 2 acciones · · S, V
Abriendo una puerta que sobrepasa el espacio normal, te transportas instantáneamente a ti mismo y tus pertenencias hasta un espacio despejado, dentro del alcance y que puedes ver. Potenciado (5º) Alcance 1 milla y no necesitas verlo si has estado allí.
Pulso sináptico
Nv. 5
Nv. 5
Encantamiento
2 acciones
1 asalto
30 pies
S, V
Encantamiento · 2 acciones · 1 asalto · S, V
Emites una explosión mental pulsante que perfora la mente de todos los enemigos en el área. Cada criatura en el área debe hacer una salvación de Voluntad. EC: no se ve afectada. E: aturdida 1. F: aturdida 2. FC: 1 asalto aturdida.
Purificar comida y bebida
Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
2 acciones
Toque
S, V
Nigromancia · 2 acciones · · S, V
Eliminas toxinas y contaminación de la comida y la bebida, haciendo que sea seguro consumirlas. Este conjuro no evita contaminaciones futuras, descomposición natural o podredumbre. Un pie cúbico (0,03 m³) de líquido equivale aproximadamente a 8 galones (32 l).
Quitar enfermedad
Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
10 minutos
Toque
M, S, V
Nigromancia · 10 minutos · · M, S, V
La magia curativa elimina la enfermedad del cuerpo de una criatura. Intentas contrarrestar una enfermedad que aflige al objetivo.