Buscar conjuros
Ofuscar videncia
Nv. 5
Nv. 5
Ilusión
10 minutos
hasta la siguiente vez en la que llevas a cabo tus preparativos diarios
Toque
M, S, V
Ilusión · 10 minutos · hasta la siguiente vez en la que llevas a cabo tus preparativos diarios · M, S, V
Creas una falsa imagen que engaña a cualquier intento de escudriñar en un área. Cualquier conjuro de escudriñamiento ve, oye, huele y detecta otra cosa, pero si es de nivel superior puede intentar una prueba de Percepción. Puedes Mantener el conjuro cada asalto para cambiar la ilusión.
Ojo fisgón
Nv. 5
Nv. 5
Adivinación
1 minuto
Mantenido
consulta el texto
M, S, V
Adivinación · 1 minuto · Mantenido · M, S, V
Creas un ojo flotante a 500 pies o menos que ve en todas las direcciones y te lo transmite. La primera vez que Mantienes cada asalto, puedes moverlo hasta 30 pies viendo sólo las cosas están delante del mismo o moverlo hasta 10 pies viendo todo lo que hay en todas direcciones.
Ojos innumerables
Nv. 4
Nv. 4
Adivinación
2 acciones
1 minuto
Toque
S, V
Adivinación · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Se forman ojos por todo el cuerpo de la criatura a la que toques y ve en todas las direcciones a la vez. El sujeto no puede ser flanqueado. Cuando el sujeto Busque, puede Buscar en una explosión de 30 pies centrada en sí mismo o hasta cuatro explosiones de 15 pies dentro de la línea de visión.
Ola rompiente
Nv. 3
Nv. 3
Evocación
2 acciones
S, V
Evocación · 2 acciones · · S, V
Convocas una ola rompiente que se aleja de ti. Infliges 6d6 de daño contundente a las criaturas en el área. El agua también apaga los fuegos no mágicos que haya en la zona. Potenciado (+1) El daño aumenta en 2d6.
Orbe acuoso
Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
2 acciones
Mantenido 1 minuto
60 pies
S, V
Conjuración · 2 acciones · Mantenido 1 minuto · S, V
Se forma una esfera de agua de 10 pies de diámetro en un espacio desocupado dentro del alcance que puedes hacer rondar 10 pies cada vez que lo Mantengas. El orbe puede engullir a las criaturas en el espacio que atraviesa. Si la engulle queda agarrada, se mueve junto al orbe y no puede respirar.
Orden imperiosa
Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
2 acciones
hasta el final del siguiente turno del objetivo
30 pies
S, V
Encantamiento · 2 acciones · hasta el final del siguiente turno del objetivo · S, V
Gritas una orden que es difícil de ignorar y no puede Retrasar o reaccionar hasta obedecer. Debe hacer una salvación de Voluntad del objetivo. E: no se ve afectado. F: hace lo que ordenas con su primera acción. FC: hace lo que ordenas con todas sus acciones. Potenciado (5º) Hasta 10 criaturas.
Orientación divina
Truco
Truco
Adivinación
1 acción
hasta el inicio de tu siguiente turno
30 pies
V
Adivinación · 1 acción · hasta el inicio de tu siguiente turno · V
Pides la orientación divina. Concede al objetivo un bonificador +1 por estatus a una tirada de ataque, prueba de Percepción, tirada de salvación o prueba de habilidad a intentar antes de que acabe la duración. El objetivo elige a qué tirada aplica el bonificador antes de tirar y queda inmune 1 hora.
Oscuridad
Nv. 2
Nv. 2
Evocación
3 acciones
1 minuto
120 pies
M, S, V
Evocación · 3 acciones · 1 minuto · M, S, V
Creas un sudario de oscuridad que evita que la luz entre en el área o emane de ella. La luz no mágica o de nivel inferior a este conjuro no atraviesa la oscuridad pura. Potenciado (4º) Si tienen visión en la oscuridad apenas pueden ver a través (oculto).
Oscuridad pavorosa
Nv. 3
Nv. 3
Evocación
2 acciones
120 pies
S, V
Evocación · 2 acciones · · S, V
Disparas un rayo de oscuridad frío, teñido de energía impía. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Infliges 5d6 daño por frío, más 5d6 daño maligno si el objetivo es un celestial. EC: doble de daño. E: daño completo. Potenciado (+1) +2d6 por frío y +2d6 daño maligno.
Página secreta
Nv. 3
Nv. 3
Ilusión
1 minuto
Ilimitada
Toque
M, S, V
Ilusión · 1 minuto · Ilimitada · M, S, V
Cambias el texto del objetivo por otro enteramente diferente. Puedes transformar el texto en algún otro texto que has escrito o al que tienes acceso. Puedes especificar una contraseña que permite a una criatura tocar la página para intercambiar los textos.
Palabra de poder aturdidor
Nv. 8
Nv. 8
Encantamiento
1 acción
Variable
30 pies
V
Encantamiento · 1 acción · Variable · V
Aturdes al objetivo con una palabra de poder arcano. Quien ha sido designado como objetivo una vez, queda temporalmente inmune durante 10 minutos. 13º o menor: aturdido 1d6 asaltos. 14º-15º: aturdido 1 asalto. 16º o mayor: aturdido 1. Potenciado (+1) Los niveles se incrementan en 2.
Palabra de poder cegador
Nv. 7
Nv. 7
Encantamiento
1 acción
Variable
30 pies
V
Encantamiento · 1 acción · Variable · V
Pronuncias una palabra de poder arcano que puede cegar al objetivo al oírla. 11º o menos: cegado permanentemente. 12º-13º: cegado 1d4 minuto. 14º o más: deslumbrado 1 minuto. Potenciado (+1) Los niveles se incrementan en 2.
Palabra de poder mortal
Nv. 9
Nv. 9
Encantamiento
1 acción
Variable
30 pies
V
Encantamiento · 1 acción · Variable · V
Pronuncias la palabra de poder arcano más poderosa. Quien ha sido designado queda inmune 10 minutos. 14º o menor: muere. 15º: si tiene 50 PG o menos, muere. De lo contrario, 0 PG y moribundo 1. 16º o mayor: 50 daño, si queda a 0 PG, muere. Potenciado (10º) Los niveles se incrementan en 2.
Paralizar
Nv. 3
Nv. 3
Encantamiento
2 acciones
Variable
30 pies
S, V
Encantamiento · 2 acciones · Variable · S, V
Bloqueas los impulsos motores del objetivo antes de que puedan abandonar su mente. El objetivo debe llevar a cabo una salvación de Voluntad. EC: no se ve afectado. E: aturdido 1. F: 1 asalto paralizado. FC: 4 asaltos paralizado con salvación. Potenciado (7º) Hasta 10 criaturas.
Paranoia
Nv. 2
Nv. 2
Ilusión
2 acciones
1 minuto
30 pies
S, V
Ilusión · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Haces que el objetivo vea amenazas y hace una salvación de Voluntad. EC: no se ve afectado. E: No trata a nadie como aliado durante 1 asalto. F: como éxito, pero 1 minuto. FC: como fallo, pero todos son enemigos morales. Utiliza todo a su alcance para atacar. Potenciado (6º) Hasta 5 criaturas.
Partículas rutilantes
Nv. 2
Nv. 2
Evocación
2 acciones
120 pies
S, V
Evocación · 2 acciones · · S, V
Las criaturas quedan perfiladas por un polvillo brillante y deben hacer una salvación de Reflejos. EC: no se ve afectado. E: invisibilidad negada 2 asaltos. F: deslumbrado 1 minuto, invisibilidad negada 1 minuto. FC: 1 asalto cegado, 10 minutos deslumbrado e invisibilidad negada 10 minutos.
Pasamiento
Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
2 acciones
1 hora
Toque
S, V
Conjuración · 2 acciones · 1 hora · S, V
Creas un túnel visible a través de la pared en el área elegida, reemplazándola con espacio vacío. La más mínima capa de metal en la pared evita que este conjuro funcione. Potenciado (7º) Túnel de hasta 20 pies, la entrada parece normal y puede tener contraseña o desencadenante para entrar.
Pasar sin dejar rastro
Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
2 acciones
1 hora
S, V
Abjuración · 2 acciones · 1 hora · S, V
Oscureces los rastros que dejas y haces más difícil que otros te encuentren. La CD para Rastrearte obtendrá un bonificador +4 o será igual a tu CD de conjuros. Potenciado (2º) Duración 8 horas. Potenciado (4º) Duración 8 horas, alcance 20 pies y emanación 20 pies afectado hasta 10 criaturas.
Paso ligero
Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
2 acciones
1 minuto
S, V
Transmutación · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Obtienes un bonificador de +30 pies (+9 m) por estatus a tu Velocidad.
Paso seguro
Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
3 acciones
Mantenido 1 minuto
Toque
M, S, V
Abjuración · 3 acciones · Mantenido 1 minuto · M, S, V
Repeles los peligros que hay a tu alrededor, haciendo que el paso por la zona elegida sea seguro durante un breve periodo de tiempo. Obtienen +2 CA, salvaciones contra efectos dañinos del terreno y resistencia 5. Los potenciados 5º y 8º aumentan la resistencia a 10 y 15 y el área a 120 y 500 pies.
Patrón vibrante
Nv. 6
Nv. 6
Ilusión
2 acciones
Mantenido 1 minuto
120 pies
S, V
Ilusión · 2 acciones · Mantenido 1 minuto · S, V
Creas una pauta de luces que late con intensidad y deslumbra a las criaturas en el interior. Deben hacer una salvación de Voluntad cuando lo lanzas, entran o acaban su turno dentro. E: no se ve afectada. Fallo: cegada y salvación hasta 1 minuto. FC: cegada 1 minuto.
Pauta centelleante
Nv. 8
Nv. 8
Ilusión
2 acciones
Mantenido 1 minuto
120 pies
S, V
Ilusión · 2 acciones · Mantenido 1 minuto · S, V
Un campo de colores cambiantes se manifiesta en el aire. Las criaturas a 20 pies o menos quedan deslumbradas. Las que están dentro o entran deben hacer una salvación de Voluntad. E: no se ve afectada. F: confundida 1d4 asaltos. FC: aturdida 1d4 asaltos y confusa cuando acaba el aturdido.
Pauta hipnótica
Nv. 3
Nv. 3
Ilusión
2 acciones
Mantenido 1 minuto
120 pies
S, V
Ilusión · 2 acciones · Mantenido 1 minuto · S, V
Creas una pauta de colores movibles y deslumbra a las criaturas en el interior de la misma. Una criatura en el interior, que entra o acaba su turno dentro de la pauta debe hacer una salvación de Voluntad. E: no se ve afectado. F: queda fascinado. FC: queda fascinado y no puede utilizar reacciones.
Perdición
Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
2 acciones
1 minuto
S, V
Encantamiento · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Llenas de dudas la mente de tus enemigos que sufren un -1 por estatus a las tiradas de ataque mientras están el área si fallan una salvación de Voluntad. Una vez por turno, después de lanzar perdición, puedes utilizar una acción con el rasgo concentrar para incrementar 5 pies la emanación.
Perturbar muertos vivientes
Truco
Truco
Nigromancia
2 acciones
30 pies
S, V
Nigromancia · 2 acciones · · S, V
Alanceas al objetivo con energía. Infliges 1d6 daño positivo más tu modificador por característica de lanzamiento de conjuros. Si la criatura falla críticamente una salvación básica de Fortaleza, queda también debilitada 1 durante 1 asalto. Potenciado (+1) Daño +1d6.