Orbe acuoso

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Orbe acuoso

Conjuro 3
Se forma una esfera de agua de 10 pies de diámetro en un espacio desocupado dentro del alcance que puedes hacer rondar 10 pies cada vez que lo Mantengas. El orbe puede engullir a las criaturas en el espacio que atraviesa. Si la engulle queda agarrada, se mueve junto al orbe y no puede respirar.
Conjuración Agua
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Origen: Guía del jugador avanzada
Tradiciones: Conjuros Arcanos y Conjuros Primigenios
Lanzamiento: 2 somático, verbal
Alcance: 60 pies
Duración: Mantenido 1 minuto

Se forma una esfera de agua de 10 pies (3 m) de diámetro en un espacio desocupado dentro del alcance, ya sea en el suelo o en la superficie de un líquido. Cuando Lances el conjuro y cada vez que lo Mantengas, puedes hacer rodar la esfera, moviéndola hasta 10 pies (3 m) por el suelo o la superficie de un líquido. A diferencia de la mayoría de los conjuros, puedes obtener este efecto múltiples veces en el mismo asalto manteniendo el conjuro varias veces. El orbe puede moverse a través de los espacios de cualquier criatura u obstáculo que no detendría la corriente de agua. Apaga los fuegos no mágicos de su tamaño o menores que atraviese e intenta contrarrestar cualquier fuego mágico que atraviese. Si no consigue contrarrestar un fuego determinado, no podrá contrarrestar ese fuego mientras dure el conjuro.

El orbe también puede engullir a las criaturas que se encuentren en los espacios que atraviese. Cualquier criatura Grande o más pequeña por cuyo espacio intente moverse el orbe puede hacer una salvación de Reflejos contra su CD de conjuro para evitar ser engullido. Si una criatura tiene éxito en esta salvación, puede dejar que el orbe pase (permaneciendo en su espacio o apartándose del camino del orbe a un espacio a elección de la criatura) o permitir que el orbe la empuje delante de sí hasta el final de su movimiento. El orbe sólo puede intentar Envolver a la misma criatura una vez por turno, incluso aunque lo hagas rodar por el espacio de una criatura más de una vez.

Una criatura que falle su salvación es arrastrada hacia el orbe. Queda agarrada, se mueve junto con el orbe y debe contener la respiración o empezar a asfixiarse (a menos que pueda respirar bajo el agua). Una criatura Mediana o más pequeña envuelta y cualquiera que intente afectar a esa criatura sigue las reglas habituales para las batallas acuáticas (Reglas básicas, pág. 478). Una criatura Grande envuelta suele ser lo suficientemente grande como para que partes de ella sobresalgan del agua y pueda salir de ella. Una criatura engullida puede liberarse Nadando con una prueba de Atletismo CD 10 con éxito o intentando Huir contra la CD de su conjuro. Una criatura que falle críticamente su salvación de Reflejos queda aún más atrapada y debe intentar Huir en lugar de Nadar. Una criatura liberada sale del espacio del orbe y puede respirar de inmediato. El orbe puede contener tantas criaturas como quepan en su espacio.

Cuando el conjuro termina, todas las criaturas que el orbe ha engullido quedan liberadas automáticamente.