Guardián espiritual
Conjuro 5
Origen: Reglas básicas
Tradiciones: Conjuros Divinos
Lanzamiento: 2 somático, verbal
Alcance: 120 pies
Duración: Mantenido 1 minuto
Un guardián Mediano hecho de fuerza mágica aparece y ataca a los enemigos que tú designas dentro del alcance. El guardián espiritual es translúcido y parece empuñar el arma predilecta de tu dios.
Cuando Lanzas el conjuro, el guardián espiritual aparece en un espacio desocupado junto a un enemigo a tú elección dentro del alcance y da un Golpe contra él. Cada vez que Mantienes el conjuro, puedes mover al guardián espiritual a un espacio desocupado junto a un objetivo dentro del alcance (si es necesario) y dar un Golpe con él. El guardián utiliza tu penalizador por ataque múltiple y contribuye a él. Alternativamente, cuando Mantienes el conjuro, puedes hacer que el guardián se mueva hasta quedar adyacente a un aliado y lo proteja. Si lo haces, cada vez que el aliado sufriría daño, el guardián sufre los primeros 10 de daño en lugar de tu aliado. Continúa haciéndolo hasta que lo mueves para atacar a un enemigo o defender a un aliado diferente, o hasta que el guardián queda destruido (tiene 50 Puntos de Golpe, que no puede recuperar en modo alguno). El guardián no suele sufrir daño excepto protegiendo a un aliado, pero Desintegrar lo destruye automáticamente si impacta su CA de 25.
Los ataques del guardián son ataques de conjuro cuerpo a cuerpo. Sea cual sea la apariencia del arma del guardián, inflige tanto daño por fuerza como 2d8 más tu modificador por característica de lanzamiento de conjuros, pero puede infligir daño del tipo normalmente infligido por el arma en lugar de daño por fuerza. No se aplica ningún otro rasgo ni estadística del arma, e incluso un arma a distancia ataca tan solo a las criaturas adyacentes. A pesar de hacer un ataque de conjuro, el arma de un guardián espiritual es un arma a efectos de desencadenantes, resistencias, etc.
El guardián ocupa espacio y sus aliados pueden utilizar esta circunstancia para flanquear, pero carece de otros atributos que tendría una criatura normal aparte de los Puntos de Golpe, y las criaturas se pueden mover sin impedimentos por su espacio. El guardián no puede hacer otro ataque que su Golpe, y las dotes o conjuros que afectan a las armas o potencian a los aliados no se le aplican.
Potenciado (+2) El daño del guardián se incrementa en 1d8 y sus Puntos de Golpe se incrementan en 20.